Обзор Kings Bounty 2

Казалось бы, ну что там, обычное продолжение теплой, ламповой тактической пошаговой игры от отечественных разработчиков, ну сделают приятную пошаговую игру, где надо и поиграть, и подумать, благо, этим в последнее время и славны наши ребята, и вообще, круто, что не забыли и возродили древнюю серию, еще из ТЕХ САМЫХ игр.
Ну поворчат бывалые игроки, что все не то, и все не так, перевернут календарь и пойдут в свои майнкрафты создавать Heroes III в натуральном размере.
Наверняка же приятный сюжет, милая кампания, сложная, но терпимая и плавно идущая по рельсам пошаговая тактическая история.
Но нет.
Мы же не можем просто так.
Нам же надо бахнуть.
Прям бахнуть.
Чтобы ты потом плакал, слыша саундтрек, по непонятным причинам.

Как настоящий профессионал, я ответственно и серьезно подошел к делу, буквально накануне спросонья глянув скриншоты первой части, дабы кое-что понять.
Ага, “Демиурги II”, вижу, вижу [профессионально раскладывает Таро, чтобы угадать геймплей по описанию изображений в интернете].
Есть герой, есть у него отряд войск, и ходят они вдоль сюжетной компании пошагово.
Отзывы на первую часть – будто миллион бабушек писал, пахнет пирожками и грядущим тисканьем за щечки.
Затем я вернул свой взгляд на монитор, где была запущена часть вторая.
Погодите, а…

Итак, королевство в опасности.
Короля смертельно ранили в очередной катсцене из-за плохой актерской игры, везде нежить, дварфы/гномы и страдающие от всего подряд крестьяне.
Главный герой [их там три на старте, с разными специализациями, всего один мужчина, но камон, голос Всеволода Кузнецова, понятно, кто тут канон] сидит в тюрьме и ждет заветные шаги Тайбера Септима по лестнице, но появляется лишь сотрудник данного учреждения и с неохотой сообщает, что герой прощен, отпущен и лишь немного должен королевской семье, ибо слегка виноват в том, что безумный маг показал на него пальцем, назвал особенным и спасителем государства, а затем вдарил по агрессивному магу короля мэджик болтами, и там короче резист не сработал, отскочило, весь дамаг в корононосца, адище, на форумах потом капец долго обсуждали.
Казалось бы, oh sh*t, here we go again, но тут я замечаю одну деталь: подсолнуховые поля.
А с них начинался Overlord. С них начинался Fable.
Если где-нибудь в начале игры вы заметите подсолнуховые поля – подождите немного, возможно, вы уже вспоминаете об этой игре с теплом спустя 10 лет.

…А где типа камера у нас тут внатуре делает сзади от третьего лица?
Примерно сей поток мысли возникает у тех, кто сыграл в первую часть.
Это че за Skyrim, але, где моя изометрическая ламповость…
Персонаж уверенно выходит на свет божий из темницы и с первых же секунд начинает шляться в чистом 3D-Action Dragon Age стиле путем WASD-походочки по двору крепости , а где тут у нас NPC с диалогами как в Ведьмаке поговорить, а где у нас тут квесты, а вот смотрите, я зашел за угол и нашел сундук с полезными предметами и хламом для продажи.
Казалось бы, что дальше?
Дальше – конь, являющийся по свисту, на которого можно сесть и вручную погнать по локации.

Конь по свисту. Озвучка Всеволода Кузнецова. Первый же побочный квест на дороге, в котором люди осуждают дворфов-лесорубов за их место рождения.
Так, вы что, опять продали мне Ведьм…
Первый бой. Ну слава Тодду.
Это классический пошаговый хексовый замес отрядами на отряд. Вас никто не собирался обманывать – это King Bounty, выглядящая аки заправская RPG с открытым миром, которой она в итоге и является.
Чуть ниже я объясню для олдфагов, почему это хорошо и почему вообще хорошо развиваться, а не сохнуть по нулевым.

Пролог может ввести в заблуждение – скачем по линии, квесты один за другим, линейные узкие тропки, все, что позади, выжжено тактической мыслью, ограниченное количество юнитов – может сложиться ощущение, что вся игра так и будет происходить – в классическом линейном стиле кампаний прошлого.
Это было бы абсолютно неплохо, но вот игрок попадает в город – и понимает, что кажется, нам опять придется дышать воздухом свободы.
“Они что, сделали гребаную GTA?!!” – недоверчивый олдфаг.
Да нет, ни одной машины встречено не было.
Но это даже не Dragon Age, на который игра так похожа в спокойные моменты.
Это Dragon Age с открытым миром – бои все также исправно ждут вас в конкретных локациях, и завидевшие вас нежаки весело стягиваются к краю начала битвы, чтобы помахать вам рукой.

Я уже полтора часа распинаюсь про “свободу” сего мира, а о самом важном, как всегда, ни слова.
Боевая система не щадит. Буквально. Потери будут даже в самых простых боях, и чаще всего это минимум один полностью уничтоженный отряд из пяти.
Ибо у нас тут, помимо стандартных “копья валят всадников, но проигрывают мечам, пока звери кушают слабых и огребают издалека от лучников”, есть еще и “вы пробежали мимо вражеских волков. Клыки вонзаются в ваш бочок за глупость”.
Расположение на старте, расположение в бою, расположение к выбору, кого и каким отрядом атаковать – на вид небольшая площадка хексов заставляет учитывать даже физические преграды, те же стены не позволят нанести точный выстрел противнику за ними – и да, у каждого отряда еще и особый навык, часто навешивающий различные статусы на противника, ну и куда же без них, пассивные особенности.
Магия же, по классике, используется героем, сзади, подло, расходуемыми свитками.

Сия система поначалу вызывает зрелище копошащихся в грязи бомжей с вилами, но весь сок таких игр – в раскрытии.
Буквально часа три игры – и вот уже все та же лужа грязи, но и бомжи солиднее, и противник опаснее.
Секрет в данном конкретном случае – старый-добрый-забытый подход “чем лучше уровень и снаряга героя, тем сильнее и многочисленнее его отряды”.
Меч на герое, дающий плюс к урону всех юнитов, щит на нем же для их защиты – поначалу незаметная, но очень важная вещь – ибо отряды здесь созданы по принципу восполняемости – никто не воскресит павших боевых товарищей за так, и юнитов постоянно нужно докупать в уже существующие боевые группы.
Кроме того, есть проблемы с мировоззрением – честные и неподкупные ополченцы [ага, из городской стражи, ага, честные, ага, неподкупные, ага, а откуда, по вашему, у них зарплата?] на дух не переносят мародеров и нежить, те отвечают им взаимностью – ну и вот вам минус к качеству боевых параметров на старте схватки.

Игра внезапно предоставляет, помимо трех героев, выбор, каким именно героем быть: полнейшая свобода отыгрыша.
Хочешь – качай ветку анархии, ненимай мародеров, зарабатывай кучу золота за бои.
А хочешь – стань дисциплинированным полководцем, на чистой силе порядка громящий несогласованные разбегающиеся отряды противника [автор слегка преувеличивает, но мораль в игре работает и влияет на инициативу ходов].
А еще можно сделать упор на грубую физическую силу или же тонкую магию аж четырех направлений – заклинаний же в сумме на 8 школ, не считая там всяческих “переместиться по карте быстрее”.
Чуете? Да да, запахло Heroes.
Вот только вся магия свитковая – да и вообще игра заставляет тратить, расходовать и снова тратить – постоянны здесь только игральные кости в кармане, которые жалко продавать, а посему они служат символом надежности в инвентаре игрока.



Таких игр уже не делают.
Ибо я смотрю на мощнейшую проработку внешнего вида локаций даже в тех местах, которые игрок проскочит на полном скаку – но стоит остановиться, спешиться и подойти к краю скалы, и откроется потрясающий вид на реки, горы и леса.
Глубина мира, с которым сталкивается игрок, удивляет – и вместе с тем, господа олдфаги, в который раз напоминает о том, сколь важно прорабатывать мир – дабы не получить “еще одну проходную” игру.
Огромнейшая куча закутков, в которые игрок обязательно заглянет, ибо там почти всегда полезные скоровища, NPC, ведущие диалоги, которые хочется дослушать, отсылки к куче самых разных явлений, “уютность” локаций, созданная при помощи тех самых закутков на каждый квадратный метр – юмор, классический легкий юморок.
Этот абзац действительно слишком мал для описания стараний, с которыми разработчики подошли к миру – атмосфера составляет 30% успеха игры, и я сейчас – об объеме работы на ним.
Нечто подобное я испытывал уже прилично давно – идя по тропинке приключений, игрок иногда останавливается, подходит к краю озера и смотрит вдаль – на гладь воды на мельницу на том берегу, на туман гор на горизонте…
…И тут начинает играть музыка.
IC.