Обзор King Arthur: Knights Talе
Спасибо тебе, X-Com. Спасибо за то, что в свое время создал целый поджанр пошаговых стратегий. Такой удобный и позволяющий создавать самые различные гибриды, с глобальной картой, без, скрещивать реальное время и нереальные тактические тонкости.
Но откуда ты мог знать, что среди всего этого многообразия появится нечто, способное свести на нет все твои усилия?
Нечто, что примитивно и просто, как мини-игры в ААА-проектах, как первобытный человек, как реализация обещаний Питера Мулинье.
Подподпраподжанр классической X-Com-овской пошаговости – двухходовые бои.
Что это такое?
Это термин, придуманный мною буквально 47 символов назад, и о его раскрытии в игре я поговорю ниже.
Хотя куда уж ниже?
Итак, в древней Британии вновь неспокойно: король Артур опять исчез, а всю страну тут же заполонила всякая нечисть, не платящая налоги, бродячие артисты жанра стенд-ап и нелегальные священники.
Сэр Мордред, человек и имя нарицательное с весьма плохой кредитной историей в народе, очновывается… очувается… а, к черту, респаунится в тюрячке-подземелье замка Камелот [тм].
А что делают в тюрячке?
Правильно, долбят дверь наружу, и вот уже сэр Мордред на пару с сэром Кэем вдвоем валят всю немногочисленную стражу разрушенного замка при помощи пошаговых рыцарских боев, правила которых принимают даже грязные бастарды-нежить.
Нет бы просто подбежать и…
Захватив замок, сэр Мордред начинает ходить вокруг разрушенного круглого стола, пытаясь угадать слово целиком, но тут замечает, что трон-то – пустой.
В дело внезапно вступает местная система кармы: Мордред может стать и.о. шефа, а может самолично занять трон Авалона.
Казалось бы, чисто сюжетная дилемма, как и все эти варианты в диалогах до этого, неизменно приводящие к [вступить в бой, да да, у вас был отличный диалог, в ходе которого вы признались, что любите друг друга как настоящие мужчины, но вступить в бой, извини, 2021-ый год на дворе, сам понимаешь, дай тебе свободу выбора, ты еще и обзор плохой напишешь на странице игры, а оно нам надо?], но не тут-то было, оказывается, можно быть rightful, а можно быть неrightful, и это откроет новые способности в разделе прокачки.
«Особом» разделе – кресте из четырех направлений – помимо вышеупомянутого «права на правление» есть еще два – христианство и язычество, соответственно, все решения, принятые Мордредом в ходе прохождения, склоняют чашу весов в разные стороны.
Таким образом, можно стать подлым христианином или благородным язычником, как и водится в нашем мире, спасибо, игра.
Что делать дальше?
Завоевывать мир – перед игроком раскидывается вся Бри… Бре… БРАТАНИЯ, ИДИ ВОЮЙ КУДА НЕ ХОЧУ, впрочем, воюй сюжетно – вот тебе следующая миссия, подготовься к ней и вперед.
Глобальная карта, да и игра в целом, сделана в красивых серо-грязных мрачных тонах – на самом деле хорошее решение, отражает атмосферу лязгающих мечей и доспехов пополам со смрадным дыханием полуразлагающейся нежити – dark fantasy во всей красе.
Кроме того, стиль повествования – абсолютно-мрачно-серьезный, что тоже весьма и весьма хорошо – атмосфера в игре манит игрока, при этом умудряясь сохранять свой строгий стиль.
Особенно строгий в построении уровней – кишка, иногда раздваивающаяся – лучший выбор современности со времен DOOM III.
Бои.
Как бы я ни оттягивал сей момент, его резинка все же сорвалась и теперь бьет тебя по лицу, уважаемый читатель.
Ибо в дело вступает знаменитая система «перебежка – удар».
Да, у персонажей каждый ход есть очки действия – но их хватает ровно на два действия – либо подбежать к врагу и совершить атаку – либо провести две атаки по врагу рядом – либо побежать на большое расстояние.
Да, у персонажей есть навыки – но они точно так же требуют примерно половины очков действия.
А самое забавное – настоящая рыцарская тактика backstab, благородная и честная, как политика Electronic Arts.
Суть проста – все удары сзади наносят больше урона.
А поэтому храбрые и доблестные рыцари отважно и героически забегают за спины врагам и лупят их прямо по спине.
Все по заветам пират… рыцарского кодекса.
От боя к бою эта система, естественно, прогрессирует – не все так плохо, количество навыков и их комбинации постепенно становятся разнообразнее, враги становятся сложнее, да и прокачка героев позволяет варьировать их стиль в бою [нет, она пряма, как извилина ответственного за это разработчика].
Но давайте не будем обманывать себя – перед нами одна из тех пошаговых стратегий, с первого хода в которой хочется поскорее закончить все это – шаг – удар, шаг- удар, шаг – удар.
Как интересно-то, а.
Проблема сего в том, что как ни разноображивай остальные части игры – если сам процесс непосредственно битв скучен и однообразен, то можно смело заканчивать разработку.
Нет, тактически бой реализован вроде бы неплохо: есть необходимость поворачивать персонажа в нужную сторону при каждом ходе, чтобы прикрывать спину друг другу, есть смысл выбирать точки для лучников и арбалетчиков, с которых они смогут вести наиболее эффективный обстрел, есть даже OVERWATCH на случай внезапной атаки тиранидов из вентиляции.
Но это так до боли просто и примитивно, что ни о каких тактических усложнениях [которые между тем появляются позже] и говорить не приходится – играя одновременно в Urtuk, я до сих поражаюсь, как в симуляторе пошагового DOOM обычнейшая драка доставляет невероятное удовольствие почище иного shooter-а – и как не хочется после этого заходить в King Arthur: Knights Tale.
Впрочем, есть у игры козырь: они таки при… крутили в игру Darkest Dungeon.
Камелот после реконструкции позволяет прокачивать здания внутри себя, по сути являющиеся аналогами всяких там таверн, монастырей и больниц в Darkest Dungeon – да что там аналогами, это и есть таверна, храм и больница, а также остальные ребята, принцип прокачки прост – получили награду за миссию, тратим на улучшения.
Используются здания по тому же самому назначению, что и в Darkest Dungeon – персонажи получают травмы и болезни в ходже приключений, и их нужно на денек оставлять отдохнуть в борделе, например.
Вот только серьезность повествования не позволяет заразиться нимфоманией – а тут уж вы сами понимаете, почему это просто копия системы, не более.
Прокачка персонажей – вкладываем очки в улучшения каждого из нескольких навыков героя, вариативны лишь классы, сами же навыки имеют по 4 варианта улучшения, и не выборных, а прям все можно вкачать, был бы опыт.
Новых сэров и ледей можно нанимать прямо по ходе миссий – например, уже после второй миссии есть шанс присоединить кого-нибудь из побежденных врагов.
Вот только даже пафосно красующийся перед началом игры режим «roguelike» не делает игру разнообразнее – по сути этот режим предлагает просто отсутствие прямого сохранения – все через автосейв.
Мда.
Я бы мог расписать еще некие особенности игры, но честно говоря – зайдет только тем, кто в принципе любит шляться по пошаговым стратегиям любого сорта.
Разработчики же мне знакомы – и я чувствую их легкий стиль неоригинальности уже который проект.
Вроде бы все хорошо, вроде бы качество проект на действительно высоком уровне, вроде бы интересный сплав механик, который должен работать…
…Но шаг- удар, шаг – удар, шаг – удар.
IC.