Обзор King Arthur: Knights Talе

Обзор King Arthur: Knights Talе

Спасибо тебе, X-Com. Спасибо за то, что в свое время создал целый поджанр пошаговых стратегий. Такой удобный и позволяющий создавать самые различные гибриды, с глобальной картой, без, скрещивать реальное время и нереальные тактические тонкости.

Но откуда ты мог знать, что среди всего этого многообразия появится нечто, способное свести на нет все твои усилия?

Нечто, что примитивно и просто, как мини-игры в ААА-проектах, как первобытный человек, как реализация обещаний Питера Мулинье.

Подподпраподжанр классической X-Com-овской пошаговости – двухходовые бои.

Что это такое?

Это термин, придуманный мною буквально 47 символов назад, и о его раскрытии в игре я поговорю ниже.

Хотя куда уж ниже?

Итак, в древней Британии вновь неспокойно: король Артур опять исчез, а всю страну тут же заполонила всякая нечисть, не платящая налоги, бродячие артисты жанра стенд-ап и нелегальные священники.

Сэр Мордред, человек и имя нарицательное с весьма плохой кредитной историей в народе, очновывается… очувается… а, к черту, респаунится в тюрячке-подземелье замка Камелот [тм].

А что делают в тюрячке?

Правильно, долбят дверь наружу, и вот уже сэр Мордред на пару с сэром Кэем вдвоем валят всю немногочисленную стражу разрушенного замка при помощи пошаговых рыцарских боев, правила которых принимают даже грязные бастарды-нежить.

Нет бы просто подбежать и…

Смотрит на тебя как-то однобоко.

Захватив замок, сэр Мордред начинает ходить вокруг разрушенного круглого стола, пытаясь угадать слово целиком, но тут замечает, что трон-то – пустой.

В дело внезапно вступает местная система кармы: Мордред может стать и.о. шефа, а может самолично занять трон Авалона.

Казалось бы, чисто сюжетная дилемма, как и все эти варианты в диалогах до этого, неизменно приводящие к [вступить в бой, да да, у вас был отличный диалог, в ходе которого вы признались, что любите друг друга как настоящие мужчины, но вступить в бой, извини, 2021-ый год на дворе, сам понимаешь, дай тебе свободу выбора, ты еще и обзор плохой напишешь на странице игры, а оно нам надо?], но не тут-то было, оказывается, можно быть rightful, а можно быть неrightful, и это откроет новые способности в разделе прокачки.

«Особом» разделе – кресте из четырех направлений – помимо вышеупомянутого «права на правление» есть еще два – христианство и язычество, соответственно, все решения, принятые Мордредом в ходе прохождения, склоняют чашу весов в разные стороны.

Таким образом, можно стать подлым христианином или благородным язычником, как и водится в нашем мире, спасибо, игра.

“Давай положим броню на самом видном месте, чтобы эти узники никогда до нее не добрались” [c] Типичный стражник абсолютно любой игры.

Что делать дальше?

Завоевывать мир – перед игроком раскидывается вся Бри… Бре… БРАТАНИЯ, ИДИ ВОЮЙ КУДА НЕ ХОЧУ, впрочем, воюй сюжетно – вот тебе следующая миссия, подготовься к ней и вперед.

Глобальная карта, да и игра в целом, сделана в красивых серо-грязных мрачных тонах – на самом деле хорошее решение, отражает атмосферу лязгающих мечей и доспехов пополам со смрадным дыханием полуразлагающейся нежити – dark fantasy во всей красе.

Кроме того, стиль повествования – абсолютно-мрачно-серьезный, что тоже весьма и весьма хорошо – атмосфера в игре манит игрока, при этом умудряясь сохранять свой строгий стиль.

Особенно строгий в построении уровней – кишка, иногда раздваивающаяся – лучший выбор современности со времен DOOM III.

Дичайше радует реакция персонажей на сундуки – это всегда одна и та же фраза бывалого мародера «что это у нас тут?»

Бои.

Как бы я ни оттягивал сей момент, его резинка все же сорвалась и теперь бьет тебя по лицу, уважаемый читатель.

Ибо в дело вступает знаменитая система «перебежка – удар».

Да, у персонажей каждый ход есть очки действия – но их хватает ровно на два действия – либо подбежать к врагу и совершить атаку – либо провести две атаки по врагу рядом – либо побежать на большое расстояние.

Да, у персонажей есть навыки – но они точно так же требуют примерно половины очков действия.

А самое забавное – настоящая рыцарская тактика backstab, благородная и честная, как политика Electronic Arts.

Суть проста – все удары сзади наносят больше урона.

А поэтому храбрые и доблестные рыцари отважно и героически забегают за спины врагам и лупят их прямо по спине.

Все по заветам пират… рыцарского кодекса.

Типичный вечер в хату. Welcome to Backstabbing city.

От боя к бою эта система, естественно, прогрессирует – не все так плохо, количество навыков и их комбинации постепенно становятся разнообразнее, враги становятся сложнее, да и прокачка героев позволяет варьировать их стиль в бою [нет, она пряма, как извилина ответственного за это разработчика].

Но давайте не будем обманывать себя – перед нами одна из тех пошаговых стратегий, с первого хода в которой хочется поскорее закончить все это – шаг – удар, шаг- удар, шаг – удар.

Как интересно-то, а.

Проблема сего в том, что как ни разноображивай остальные части игры – если сам процесс непосредственно битв скучен и однообразен, то можно смело заканчивать разработку.

Как много всего интересного, не правда ли? Аж глаза разбегаются. Жаль, затем по сути игрок просто вешает на бойцов шмотье покруче, безо всяких особых плюсов или минусов. Нет, они естественно есть, но это просто циферки, как интересно.

Нет, тактически бой реализован вроде бы неплохо: есть необходимость поворачивать персонажа в нужную сторону при каждом ходе, чтобы прикрывать спину друг другу, есть смысл выбирать точки для лучников и арбалетчиков, с которых они смогут вести наиболее эффективный обстрел, есть даже OVERWATCH на случай внезапной атаки тиранидов из вентиляции.

Но это так до боли просто и примитивно, что ни о каких тактических усложнениях [которые между тем появляются позже] и говорить не приходится – играя одновременно в Urtuk, я до сих поражаюсь, как в симуляторе пошагового DOOM обычнейшая драка доставляет невероятное удовольствие почище иного shooter-а – и как не хочется после этого заходить в King Arthur: Knights Tale.

Немного Dark Souls-а в вашу ленту.

Впрочем, есть у игры козырь: они таки при… крутили в игру Darkest Dungeon.

Камелот после реконструкции позволяет прокачивать здания внутри себя, по сути являющиеся аналогами всяких там таверн, монастырей и больниц в Darkest Dungeon – да что там аналогами, это и есть таверна, храм и больница, а также остальные ребята, принцип прокачки прост – получили награду за миссию, тратим на улучшения.

Используются здания по тому же самому назначению, что и в Darkest Dungeon – персонажи получают травмы и болезни в ходже приключений, и их нужно на денек оставлять отдохнуть в борделе, например.

Вот только серьезность повествования не позволяет заразиться нимфоманией – а тут уж вы сами понимаете, почему это просто копия системы, не более.

«Oh sir, here we go again».

Прокачка персонажей – вкладываем очки в улучшения каждого из нескольких навыков героя, вариативны лишь классы, сами же навыки имеют по 4 варианта улучшения, и не выборных, а прям все можно вкачать, был бы опыт.

Новых сэров и ледей можно нанимать прямо по ходе миссий – например, уже после второй миссии есть шанс присоединить кого-нибудь из побежденных врагов.

Вот только даже пафосно красующийся перед началом игры режим «roguelike» не делает игру разнообразнее – по сути этот режим предлагает просто отсутствие прямого сохранения – все через автосейв.

Мда.

Я бы мог расписать еще некие особенности игры, но честно говоря – зайдет только тем, кто в принципе любит шляться по пошаговым стратегиям любого сорта.

Разработчики же мне знакомы – и я чувствую их легкий стиль неоригинальности уже который проект.

Вроде бы все хорошо, вроде бы качество проект на действительно высоком уровне, вроде бы интересный сплав механик, который должен работать…

…Но шаг- удар, шаг – удар, шаг – удар.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *