Обзор illWill – концентрат из бумерских шутеров
В последнее время наблюдается тенденция к тому, что игры стремятся стать более кинематографичными, из-за чего игроку приходится прорываться к геймплею через тонны побочного контента. Совсем не удивительно, что люди стали все больше обращать внимания на переосмысления классической формулы игр по типу Doom или Serious Sam, где нет ничего лишнего, а есть концентрированный геймплей и подтянутая до современных стандартов графическая составляющая. Именно таким проектом стал illWill – арена шутер, созданный усилиями всего трех человек, два из которых были ответственны только за звук и музыку.
Содержание
Сюжет
Если вкратце, то сюжета в illWill практически нет – и это тот случай, когда подобное идет игре только в плюс. Перед нами олдскульный бумер-шутер (именно так его называет сам разработчик на страничке игры в Стим), который ориентирован в первую очередь на экшен-составляющую. И мотивацию двигаться вперед дают не множественные катсцены и болтовня персонажей, а желание преодолевать все новые и новые испытания, разблокировать больше пушек и познакомиться со всем многообразием местного бестиария.
Впрочем, какие-то крупицы нарратива все-таки имеют место быть – они подаются через визуальные образы, атмосферу сменяющихся друг за другом локаций. Игрок начинает свое путешествие в мрачной комнате с плохо работающим телевизором на территории какого-то подземного комплекса и постепенно продвигается на свободу. Сначала мы видим компактные невзрачные локации по типу свалки или фабрики, но постепенно выходим на все более просторные и насыщенные противниками уровни, которые еще и выглядят все более причудливо. Чего стоит один только левел, где все наполнено абстрактными фигурами из творчества Сальвадора Дали или древний город с пирамидами.
Геймплейная составляющая
illWill в геймплейном плане можно охарактеризовать как дань уважения культовым арена-шутерам – если вы любите подобный жанр, то во время прохождения будете узнавать моменты, которые видели в Painkiller, Serious Sam, Doom, Hard Reset, Quake. Список можно продолжать и продолжать. По классике мы перемещаемся из одного конца уровня в другой, проходя через череду разной степени сложности арен. Стоит только переместиться на конкретное место, подобрать какой-нибудь предмет (обычно это ключ для снятия замка с ворот в очередную зону), как все проходы закрываются и нас оставляют наедине с толпой монстров. И лишь когда мы зачистим эту зону, нам разрешают пройти дальше.
Банально, скажете вы? Может быть. Но реализовано все это на высоком уровне. Игра грамотно тасует камерные локации и большие открытые пространства, подкидывает противников в самых разных комбинациях, чтобы причинить игроку максимальное неудобство и заставить как в пятую точку ужаленный носиться по уровню и моментально решать, на какой тип вооружения ему лучше переключиться, стоит ли оставить “лечилку” на потом или лучше взять ее сейчас, и так далее. Даже необходимость искать ключи для отпирания дверей в новые зоны уровня здесь не раздражает, поскольку местный дизайн локаций дружественен к игроку. Даже когда мы в один момент попадаем в лабиринт, нам любезно предоставляют подсказку в виде кровавых следов на земле – достаточно просто бежать по ним и выход будет найден.
Также стоит отметить, что illWill практически целиком посвящен стрельбе – места, где нужно перескакивать через обрывы или стараться не угодить в ловушки, можно пересчитать по пальцам одной руки. И даже если вы загудите в какой-нибудь обрыв в разгар напряженной битвы, игра любезно вас выбросит обратно, отняв лишь небольшую часть здоровья. И единственный момент, который мотивирует более детально обследовать уровни – это поиск скрипок, местного варианта коллекционных предметов. Он, в отличие от коллектиблов из многих других игр, позволяет получать за нахождение реальную выгоду – каждая скрипка увеличивает урон на 10% (только не понятно, на протяжении всей игры или же только одного конкретного уровня).
После прохождения сюжета игроку открывается доступ к трем модификациям, позволяющим пройти уже знакомые уровни в несколько иной манере. Первый мод увеличивает количество врагов в два раза, из-за чего игра превращается в еще большую мясорубку. Второй делает лазерную пушку единственным оружием, но награждает ее дополнительными режимами стрельбы. И третий – самый хардкорный, превращает всех врагов шахидов, из-за чего любое неверное действие и неправильно выбранная позиция будет грозить смертью. К счастью, помимо чекпоинтов в illWill присутствует и классический вариант быстрого сохранения по нажатию на кнопку F5. Можно легко сохраняться после каждой удачной стычки.
Арсенал и противники
Местный зоопарк получился разнообразным и занимательным. Не только в плане внешнего вида, но и в плане своих игровых особенностей. Основой основ его стала местная вариация враго-камикадзе, которые разрываются в непосредственной близости от вас и создают массу проблем (особенно когда вы воюете на компактной локации, где легко загнать себя в угол). Но постепенно к ним прибавляются не менее доставучие персонажи, у каждого из которых есть те или иные способы быстро до вас добраться. Если даже мы имеем дело с неповоротливым существом, то оно как минимум будет в нас плеваться, а те, что двигаются быстро, способны добраться до вас за пару секунд, стоит только прекратить движение. И даже на средней сложности урон от атак монстров наносится немалый.
Если камикадзе и напрыгивающие на нас мутанты являются классическими архетипами врагов, позаимствованными из Серьезного Сема, то маленькие роботы с лазерами и злые мистиксы (привет, Рик и Морти) – это уже что-то новое. Их особенность в том, что они ужасно меткие, и вы гарантированно будете получать от них урон, если не спрячетесь за угол или не устраните их. Попадание по роботу, например, сбивает ему атаку, заставляя заряжать свой лазер сначала, но иногда их на нас выпускают настолько много, что приходится искать пути их массового быстрого уничтожения. Все это вносит дополнительный тактический элемент в сражения на аренах, так что они далеко не всегда сводятся к простому наворачиванию кругов по локации и ликвидации собирающихся в кучу оппонентов.
Пушек в игре может и не так много, как в шутерах от крупных студий, и режим стрельбы у них всего один. Но их более чем достаточно, чтобы не дать вам заскучать на протяжении интенсивной пятичасовой кампании. Практически на каждом уровне игроку выдают новую игрушку – как из классического шутерного набора, так и из экспериментального арсенала. Например:
- Дробовик и двустволка – проверенная классика, последняя ощущается прямо как в Серьезном Семе, также лихо расправляется с прыгунами;
- Выжигающий противников лазер, от воздействия которого враги смачно лопаются, пачкая уровень своими ошметками;
- Автомат – много патронов, высокая дальность стрельбы. Позволяет расстреливать врагов еще до того, как вы попадете в радиус досягаемости их атак;
- Гранатомет и ракетница – они кажутся не такими мощными, как в других шутерах, иногда кажется, что двустволка вносит примерно столько же урона;
- Пушка, которая плюется пиявками – оригинальная и полезная штука. Мы заплевываем врагов пиявками, те их кусают, а после смерти оппонента нам остается только забрать наевшихся слизняков и пополнить за счет их свое здоровье;
- Звуковая/вибрационная пушка – что именно это такое, сказать сложно. Но если зажать кнопку стрельбы и направить ее на врагов, они отправляются в мир иной. И это главное.
У разработчиков хорошо получилось заставить игрока жонглировать стволами в зависимости от ситуации. Видите неповоротливых противников и нужно восстановить здоровье? В ход идут пиявки. Роботы или мистиксы донимают? Гранатомет вам в помощь. А на мелких камикадзе даже смысла тратить ценные боеприпасы нет – дробовик или автомат решат проблему. Даже если вы отдаете предпочтение конкретному виду оружия, вам все равно не обойтись без использования других пушек – поскольку запас патронов тут не бесконечный, а в некоторых местах противники прут волна за волной, заставляя разряжать в ноль больше половины арсенала.
Графика и производительность
В техническом плане игра с неба звезд не хватает. Мы имеем в меру угловатый визуальный стиль с закосом под ретро, который идеально вписывается в концепцию подобных инди-проектов. При этом недостаток технологичности картинки превосходно компенсируется визуальным дизайном, отлично поставленным освещением. На некоторых локациях, где нам предлагают бродить в полутьме с фонариком (он здесь включается автоматически в нужные моменты), это особенно заметно – глаз радуется. Да и открытые пространства с большим количеством травы на уровнях Усадьба и Лес тоже смотрятся отлично, порой даже забываешь, что играешь в бюджетный инди шутер, а не в какой-нибудь проект крупной студии.
Самое главное, чего хотят поклонники арена-шутеров – это быстрый концентрированный геймплей. И здесь есть все условия, чтобы вывести частоту кадров на уровень 120+ даже на видеокартах пятилетней давности. И это на высоких настройках. Если же железо оставляет желать лучшего, вы можете поотключать в настройках влияющие на производительность пункты. illWill определенно не тот случай, когда ухудшение графики способно испортить впечатления от прохождения. Игра сделана на Unreal Engine, хорошо оптимизирована и практически не имеет багов. За время прохождения была лишь одна ситуация, когда дверь из арены отказалась открываться из-за того, что один враг застрял в стене. Проблема решилась его обнаружением и уничтожением.
Подведем итоги
Общее впечатление от игры illWill – сугубо положительное. За небольшую цену (20-25% от стоимости современного ААА) мы получаем пять часов концентрированного геймплея в рамках основной истории и еще часов десять на то, чтобы добить весь остальной контент с секретами и дополнительными режимами. Да, здесь не так много типов врагов и всего восемь видов вооружения в арсенале. Но игровой процесс сочный, динамичный и не дает заскучать на протяжении всего прохождения. Самое то, чтобы занять себя на пару вечеров.