Обзор Horror Tycoon
От заголовка horror tycoon всегда ждешь чего-то разнообразно масштабного, аки возможность отправлять туристов парка развлечений в могилу прямиком с американских горок [тот самый Tycoon Roller Coaster, собственно, отец жанра horror tycoon-ов].
Различные комнаты с призраками и злодеями, аки в Ghost Master, или вообще симулятор безумного злодея, который строит казематы наподобие Dungeon Master – я вновь оперирую «старьем», но это «старье» и заложило основы интересных механик – методом проб и ошибок.
Больше всего на свете игрок в тайкуны/тойконы/ТУКООНЫ [советск.] любит именно возможность построить нечто свое, обширное, и чтобы вот тут у меня смертельная гильотина, тут кабинет психолога, а тут смотри, я сделал аквариум, в котором рыбы в костюмах людей плавают по офисным кабинетам, изображая офисную работу, и реалистичностью и жизненностью сего пугают посетителей парка.
И вот тут грядущий проект ставит сам перед собой тяжелый вопрос.
Перед игроком предстает БАЗА: небольшой участок местности, обычно ветхий дом, внутри которого и предстоит создавать атмосферу пугающей жуткости.
С первых же секунд, то ли благодаря early access, то ли в силу «симуляторности» проекта, все выглядит аки в раннем Thief Simulator: будто игра еще наполовину в редакторе самой себя, все эти 3D сеточки для расположения объектов, простоватые формы, общее ощущение «расплывчатости» управления, интерфейс, который явно еще пилить – знакомая сырость.
Впрочем, тот же Thief Simulator с первым секунд интриговал тем, чем предстоит заниматься – и здесь тоже в наличии «это что, это я сейчас просто смогу создать смертельный сарай своей мечты?»
Выглядит все очень атмосферно – обычно этого вообще не ждешь от indie.
Подход как в тех самых horror-фильмах про маньяков с бензопилами, и безо всяких шуточек: все темное, ветхое, места действия – пригороды, леса и заброшенная школа, а перед каждым уровнем есть хорошо выполненная стильная заставка, вроде камеры, плывущей по кабинету следователя, пока за кадром ведется повествование о «деле маньяка из шиномонтажки за гаражом».
Нагнетание атмосферы выполнено хорошо, и при входе на уровень игрок видит серьезную рисовку и желание разработчика создать не «веселый тайкунчик про Каспера», а натурально скрежет бензопил и лязганье металлических бочек вкупе с мучащими окровавленными телами в мешках.
Неплохо.
Итак, дом предстоит обставить и наполнить жуткими деталями, которые будут пугать, обескураживать и доводить до инфаркта посетителей – что и является основной задачей игрока.
Чем лучше напугать «посетителей», тем больше с них ресурсов – от «очков страха» до самых натуральных костей и зубов.
Каждый, естественно, боится чего-то своего, и чем разнообразнее обставлен «дом ужасов», тем лучше.
Ловушки – различные классические декорации фильмов ужасов – от банальных тел под покрывалом на земле и паутины до рук из стен и горящего клоуна за 666 костей по скидке.
Все они улучшаются от первого до пятого уровня, изменяясь как функционально, так и внешне – особенно повеселила пентаграмма как улучшение паутины.
Тут же поджидает и первый косяк – или фича – indie: лепить ловушки надо отдельно друг от друга, но всеобщая кривоватость размещения объектов позволять создавать весьма кривоватые ловушки соответственно. То же самое – и насчет стен, пола и других объектов: нужно целиться и следить за ровностью размещаемых объектов, ибо игра so 3D, что аж дыры в стенах видны.
Второй тип декораций вызвал интересные ощущения: это нефункциональные столы и стулья, люстры, диваны, призванные вдохнуть в обстановку оригинальность и уют, да да.
И подход к ним ультравариативный: каждая моделька может быть увеличена или уменьшена, повернута, перевернута и т.д. Наикрутейшее же решение – в картины можно вставлять ЛЮБЫЕ фото с компьютера, и теперь фото твоей бывшей будет заставлять страдать не только тебя, бро.
В этом чувствуется основной посыл разработчика: максимально разнообразная визуализация, чтобы можно было создавать полностью оригинальные непохожие ни на кого творения.
Это хорошее направление, и я бы горячо рекомендовал проект с подобным подходом – вот только нельзя забывать про геймплей.
И тут начинается драма.
Если отбросить в сторону все и оставить сухой остаток – это тавер дефенс.
Дом – локация, ловушки «наносят моральный урон» проходящим сквозь них волной посетителям, задача – набить ресурсов и по возможности не дать дойти до выхода из дома как можно большему количеству людей.
Минимум анимаций, минимум живости – посетители – просто болванчики из мобильной игры, спокойно идущие сквозь трупы, руки из стен и горящие струи огня.
«Странный дом, очень было неудобно переступать через лежащие каждые три метра тела, пожалуй, не буду брать, поищу жилье получше».
Разнообразие и визуал мгновенно меркнут перед странным подходом к геймплею: а что, посетители не будут бродить по дому, решать загадки, «разделяться по двое для эффективности»?
Видимо, пока что нет.
После подобного тяжело продолжать, я не шучу, на смартфон таких игр – закачаешься качать.
Мне весьма нравится подход к серьезности и разнообразию визуализации игры – но если все сводится к банальному tower defence подходу…
Надеюсь, это лишь начальная механика, хотя вызывает она лишь скуку.
Machiavillain при всей его компактности и комичности дарит на порядок больше впечатлений и веселья.
Возможно, это и правда станет отличной игрой – для мобильных устройств.
Для полноценной же игры – даже indie – не хватает именно геймплея – при этом и контент есть, и разнообразие, и уже сейчас можно создать дом своей мечты, что принесет удовольствие.
Но по факту это просто красивый редактор уровней – через которые потом можно прогнать болванчиков.
Главная особенность и суть tycoon – посетители, которые вынуждены проходить через то, что понастроил безумный игрок – от больницы до парка развлечений.
И именно и реакция и злоключения дарит основную массу удвольствия.
Обидно – я все жду, когда кто-нибудь последует за Machiavillain, но добавит больше разнообразия и вариативности.
IC.