Обзор Horror Tycoon

Обзор Horror Tycoon

От заголовка horror tycoon всегда ждешь чего-то разнообразно масштабного, аки возможность отправлять туристов парка развлечений в могилу прямиком с американских горок [тот самый Tycoon Roller Coaster, собственно, отец жанра horror tycoon-ов].

Различные комнаты с призраками и злодеями, аки в Ghost Master, или вообще симулятор безумного злодея, который строит казематы наподобие Dungeon Master – я вновь оперирую «старьем», но это «старье» и заложило основы интересных механик – методом проб и ошибок.

Больше всего на свете игрок в тайкуны/тойконы/ТУКООНЫ [советск.] любит именно возможность построить нечто свое, обширное, и чтобы вот тут у меня смертельная гильотина, тут кабинет психолога, а тут смотри, я сделал аквариум, в котором рыбы в костюмах людей плавают по  офисным кабинетам, изображая офисную работу, и реалистичностью и жизненностью сего пугают посетителей парка.

И вот тут грядущий проект ставит сам перед собой тяжелый вопрос.

Перед игроком предстает БАЗА: небольшой участок местности, обычно ветхий дом, внутри которого и предстоит создавать атмосферу пугающей жуткости.

С первых же секунд, то ли благодаря early access, то ли в силу «симуляторности» проекта, все выглядит аки в раннем Thief Simulator: будто игра еще наполовину в редакторе самой себя, все эти 3D сеточки для расположения объектов, простоватые формы, общее ощущение «расплывчатости» управления, интерфейс, который явно еще пилить – знакомая сырость.

Впрочем, тот же Thief Simulator с первым секунд интриговал тем, чем предстоит заниматься – и здесь тоже в наличии «это что, это я сейчас просто смогу создать смертельный сарай своей мечты?»

Похоже, делаем уровень для Rainbow Six: Siege – столько деревянных переборок.

Выглядит все очень атмосферно – обычно этого вообще не ждешь от indie.

Подход как в тех самых horror-фильмах про маньяков с бензопилами, и безо всяких шуточек: все темное, ветхое, места действия – пригороды, леса и заброшенная школа, а перед каждым уровнем есть хорошо выполненная стильная заставка, вроде камеры, плывущей по кабинету следователя, пока за кадром ведется повествование о «деле маньяка из шиномонтажки за гаражом».

Нагнетание атмосферы выполнено хорошо, и при входе на уровень игрок видит серьезную рисовку и желание разработчика создать не «веселый тайкунчик про Каспера», а натурально скрежет бензопил и лязганье металлических бочек вкупе с мучащими окровавленными телами в мешках.

Неплохо.

Внезапная Хичкоковская кинематографичность в indie, неплохо.

Итак, дом предстоит обставить и наполнить жуткими деталями, которые будут пугать, обескураживать и доводить до инфаркта посетителей – что и является основной задачей игрока.

Чем лучше напугать «посетителей», тем больше с них ресурсов – от «очков страха» до самых натуральных костей и зубов.

Каждый, естественно, боится чего-то своего, и чем разнообразнее обставлен «дом ужасов», тем лучше.

Ловушки – различные классические декорации фильмов ужасов – от банальных тел под покрывалом на земле и паутины до рук из стен и горящего клоуна за 666 костей по скидке.

Все они улучшаются от первого до пятого уровня, изменяясь как функционально, так и внешне – особенно повеселила пентаграмма как улучшение паутины.

Как выяснилось, сарай с паутиной и кучей трупов в принципе никого не пугает. Видимо, локация находится в одном из российских регионов.

Тут же поджидает и первый косяк – или фича – indie: лепить ловушки надо отдельно друг от друга, но всеобщая кривоватость размещения объектов позволять создавать весьма кривоватые ловушки соответственно. То же самое – и насчет стен, пола и других объектов: нужно целиться и следить за ровностью размещаемых объектов, ибо игра so 3D, что аж дыры в стенах видны.

Второй тип декораций вызвал интересные ощущения: это нефункциональные столы и стулья, люстры, диваны, призванные вдохнуть в обстановку оригинальность и уют, да да.

И подход к ним ультравариативный: каждая моделька может быть увеличена или уменьшена, повернута, перевернута и т.д. Наикрутейшее же решение – в картины можно вставлять ЛЮБЫЕ фото с компьютера, и теперь фото твоей бывшей будет заставлять страдать не только тебя, бро.

В этом чувствуется основной посыл разработчика: максимально разнообразная визуализация, чтобы можно было создавать полностью оригинальные непохожие ни на кого творения.

…Но я клал на вариативность, я уважаю эффективность, больше паутины, страшнее трупы, и вот уже мертв посетитель глупый. Уо.

Это хорошее направление, и я бы горячо рекомендовал проект с подобным подходом – вот только нельзя забывать про геймплей.

И тут начинается драма.

Если отбросить в сторону все и оставить сухой остаток – это тавер дефенс.

Дом – локация, ловушки «наносят моральный урон» проходящим сквозь них волной посетителям, задача – набить ресурсов и по возможности не дать дойти до выхода из дома как можно большему количеству людей.

Минимум анимаций, минимум живости – посетители – просто болванчики из мобильной игры, спокойно идущие сквозь трупы, руки из стен и горящие струи огня.

«Странный дом, очень было неудобно переступать через лежащие каждые три метра тела, пожалуй, не буду брать, поищу жилье получше».

При этом подход к «тактической» составляющей сделан хорошо – каждый болванчик имеет свои  страхи, порог «боязни» и все такое – как в хорошей стратегии или симуляторе.

Разнообразие и визуал мгновенно меркнут перед странным подходом к геймплею: а что, посетители не будут бродить по дому, решать загадки, «разделяться по двое для эффективности»?

Видимо, пока что нет.

После подобного тяжело продолжать, я не шучу, на смартфон таких игр – закачаешься качать.

Мне весьма нравится подход к серьезности и разнообразию визуализации игры – но если все сводится к банальному tower defence подходу…

Надеюсь, это лишь начальная механика, хотя вызывает она лишь скуку.

Machiavillain при всей его компактности и комичности дарит на порядок больше впечатлений и веселья.

Новостные сводки вместо трех звездочек в конце уровня – хитро, но недостаточно, чтобы скрыть за широкими штанинами узкий геймплей.

Возможно, это и правда станет отличной игрой – для мобильных устройств.

Для полноценной же игры – даже indie – не хватает именно геймплея – при этом и контент есть, и разнообразие, и уже сейчас можно создать дом своей мечты, что принесет удовольствие.

Но по факту это просто красивый редактор уровней – через которые потом можно прогнать болванчиков.

Главная особенность и суть tycoon – посетители, которые вынуждены проходить через то, что понастроил безумный игрок – от больницы до парка развлечений.

И именно и реакция и злоключения дарит основную массу удвольствия.

Обидно – я все жду, когда кто-нибудь последует за Machiavillain, но добавит больше разнообразия и вариативности.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *