Horizon Forbidden West. Миллион способов умереть на Диком Западе
Оригинальная Horizon Zero Dawn и дополнение The Frozen Wilds мне пусть сдержанно, но всё-таки понравились. Несмотря на несколько вымученный открытый мир, у игры был самобытный и интересный лор, который хотелось исследовать и изучать. А вот про сюжет такого сказать я, к сожалению, уже не могу: интрига угадывалась уже к середине, и до самого конца игры история так и не преподносила ничего интересного. Впрочем, сражения с первобытными машинами увлекали вплоть до финальных титров.
Одно время мне казалось, что дело в самой Guerilla Games. В команде работают безусловно талантливые специалисты (как минимум, технические), но вот общей культуре производства и уровню других внутренних студий Sony она будто бы слабо соответствует. Выпущенные Guerilla проекты всегда проигрывали другим эксклюзивам Sony, а неудачная Killzone: Shadow Fall была настолько блеклой, что на ней серия шутеров и вовсе прервалась (да и в целом шутеры – это чуждый для японской корпорации жанр).
С этой мыслью в голове я и садился за Forbidden West. В Guerilla выпускают неплохие игры, в которых всегда чего-то не хватает, некоего важного компонента для безоговорочного успеха. Например, талантливого композитора можно попросить написать мелодию, не используя одну из нот. И он, скорее всего, справится с заданием успешно, но искушенный слушатель всё равно почувствует подвох. Ему будет нехватать той самой ноты.
К чему это я? Так вот, в случае с Horizon Forbidden West команда Guerilla Games свою недостающую ноту всё-таки нашла.
Сиквел практически не даёт толком искупаться в славе и как следует насладиться плодами ваших трудов в Zero Dawn и The Frozen Wilds. Да, Элой теперь известна как спасительница Меридиана, но в мире уже назревает новая угроза: загадочный скиталец Сайленс смог разговорить искусственный интеллект АИД, побеждённый Элой в первой части, и выяснил, кто стоит за его активацией. Цель, которую преследует Сайленс, совершенно неясна, однако понятно, что ничего хорошего она не предвещает. После того, как Элой понимает, что трикстер собирает огромную армию из машин, она решает во что бы то ни стало остановить безумца, последовав за ним в земли Запретного Запада.
Сюжетная кампания Forbidden West оказалась без преувеличения главным достоинством сиквела. Прогресс по сравнению с оригинальной Horizon получился просто колоссальный. Если в первой части на всю игру был один вялый, легко угадываемый твист, то в продолжении сюжет удивляет практически сразу после вступления. Теперь сюжет в Horizon – это не куцее попурри из “первобытного” хайтека и постапокалипсиса, а настоящее фантастическое приключение с множеством интересных ситуаций и продуманным сценарием. Это больше не локальная повесть девчонки-изгоя, а масштабная история с множеством интересных локаций и сюжетных поворотов. Разве что с лором разработчики всё-таки перемудрили. Например, особенности работы местных технологий зачастую оказываются не слишком интересны и избыточны, и их могло бы быть поменьше.
У сюжета Forbidden West по большому счёту только один недостаток. Не все персонажи сиквела получились интересными – большинство спутников Элой вполне можно описать одной фразой вроде «весёлый забулдыга» или «самоотверженный друг». А суровая воительница Регалла, которую разработчики представляли чуть ли ни как главную злодейку, и вовсе появляется в сюжете всего три раза на пару минут.
Но такое смещение акцентов в рекламных роликах понятно: разработчики просто решили утаить реальные масштабы и направление истории Forbidden West. Такой ход часто применяется компаниями из киноиндустрии, и в новой части Horizon он полностью оправдан. Когда понимаешь, кто на самом деле стоит за конфликтом в сиквеле, перестать следить за сюжетом становится просто невозможно.
Впрочем, за персонажей-функций легко отдувается одна лишь Кэрри Энн-Мосс: её героиня была бы способна вытянуть весь сюжет в одиночку, но так как в Forbidden West она играет одну из ключевых ролей, без спойлеров об этом не расскажешь.
Сюжетные квесты увлекают как непосредственными событиями, так и локациями, в которых разворачивается их действие: ушедший под воду Лас-Вегас, развалины Сан-Франциско и титанические, вышедшие будто из «Матрицы» цеха производства машин гарантированно засядут в вашей памяти. В Forbidden West к уже существовавшим биомам добавили тропики и подводный мир, который можно практически полноценно исследовать. К сожалению, полноценной боевки к подводному геймплею не прикрутили – Элой может разве что прятаться от агрессивных машин в густых зарослях. Возможно, это оставили уже для триквела.
А вот второстепенные квесты меня впечатлили не так сильно. Пусть качество катсцен в них ощутимо выросло и практически не уступает таковым из основного сюжета, но по-настоящему интересных историй в них не так много. Стоит отметить, что Horizon: Forbidden West – это всё же экшен, а не RPG, поэтому ждать от таких заданий сложных решений или закрученного повествования бессмысленно. Как правило, такие квесты представляют из себя винегрет из базового геймплея игры. Как и остальных миссиях, вам предстоит сражаться с машинами, заниматься паркуром и общаться с не всегда интересными персонажами. Некоторые задания теперь состоят из нескольких этапов (вам не дадут продвинуться дальше, пока вы не откроете новую территорию или не наступит условие «Х»), зачастую попадаются и детективные элементы, но сверх этого уровня в Guerilla Games ничего не предлагают.
Совсем в сторонке стоят остальные активности вроде поиска разведывательных ботов, активация длинношеев, гонок, боевых испытаний, и т.д. Они сделаны не то что бы плохо, но геймплей в них предназначен для тех, кто совсем не “наелся” остальным. Пожалуй, я бы выделил в этой категории активацию длинношеев (практически к каждому из них нужно искать отдельный подход) и котлы (главным образом, из-за невероятного арт-дирекшена, который, впрочем, на высоте во всей Forbidden West).
Структурно Horizon Forbidden West также отличается от предшественника. Сюжетную кампанию сиквела можно разделить на три акта, из которых на оригинал похожа лишь первая треть. А вот начиная со второго становятся актуальны те самые сравнения с Mass Effect 2, которые так взбесили русскоязычную аудиторию и заставили усомниться в непредвзятости отечественной прессы. Сейчас игра уже вышла, и что мы видим в итоге? Forbidden West действительно напоминает проект от BioWare – у Элой есть высокотехнологичная база, на которой находятся спутники героини (один из которых, кстати, увлечен чем-то похожим на знаменитые калибровки Гарруса). Эта база служит общим командным центром, где игрок обсуждает с соратниками дальнейшие планы и выбирается на задания. Даже если кому-то такое сравнение покажется не самым очевидным, определённые параллели можно с легкостью провести, так что огульного хейта оно явно не заслуживает.
В сиквеле стало гораздо меньше боев с людьми, по крайне мере, в центральном сюжете. Схватки с ними практически не изменились и почти всегда проходят по одному и тому же сценарию – сначала вы убиваете лучников, потом методично добиваете обычную «пехоту». В контексте истории такое изменение смотрится логично – во-первых, после событий оригинала враждебно настроенных к вам племен стало меньше. Ну а во-вторых, перед лицом общей угрозы человечеству больше нет смысла тратить время на междоусобные дрязги.
А вот что изменилось сильно, так это бои с машинами, и в них Forbidden West показывает себя во всей красе. Во-первых, сами «робозавры» (как старые, так и новые виды) по ощущением стали сильнее и быстрее, а их атаки – более непредсказуемыми. Игра сурово наказывает любителей врываться в бой с разбега, теперь такой сценарий в большинстве случаев не сработает. Перед тем, как начать схватку, Элой следует основательно подготовиться: не только просканировать каждого противника, определив слабые стороны, но и расставить ловушки (у них, кстати, есть отдельная ветка прокачки, которая может значительно увеличить их эффективность), а также изучить местность. Боевая система теперь меньше полагается на оружие дальнего боя (луков и разных типов стрел, впрочем, по-прежнему в избытке), а скорее, рассчитана на комбинацию всех имеющихся в вашем арсенале устройств. Мелких противников проще скрытно устранять с помощью копья, особей побольше – заманивать в ловушки, а кого-то имеет смысл и вовсе переключить и использовать в бою на своей стороне. Машины в Forbidden West стали гораздо более интересным противником, с котором действительно интересно сражаться и экспериментировать.
Впрочем, из очевидно проигрышной схватки теперь можно попытаться сбежать. В распоряжении Элой есть крюк-кошка, позволяющий цепляться за особые уступы, и энергетический планер, с помощью которого героиня некоторое время парит в воздухе. Но несмотря ни на новые инструменты, ни на то, что арены в игре передизайнили с учётом возросшей вертикальности, проще бои не стали. Тот же крюк-кошка скорее предназначен для внезапных нападений, нежели для ухода от атаки, так как срабатывает он не моментально.
В качестве подспорья обновленной боевке изменили и систему прокачки. Элой улучшает свои навыки по нескольким обширным веткам (ближний и дальний бой, ловушки, взаимодействие с машинами, и так далее). Теперь способности в ветках концентрируются вокруг мета-навыков, открывающих так называемый «режим отваги». Это некий аналог стоек с поправкой на выбранный тип вооружения, позволяющий Элой сильнее бить или лучше стрелять. Не все из таких навыков оказались эффективны – например, один из режимов отваги для лука по ощущениям не давал практически никаких усилений. Да и в целом про режим отваги в бою обычно забываешь, так что его странности не так уж и печалят.
Тем более, что прокачка непосредственно самого оружия осталось такой же эффективной, как и раньше. Теперь для карта улучшений нужно искать не только детали машин, но и «зеленец» – некий минерал, разбросанный по миру игры. Прокачиваться стало легче главным образом из-за того, что каждый компонент, который необходимо добыть, по нажатию одной кнопки превращается в квест, услужливо ведущий вас к месту обитания искомым животных.
А вот что действительно расстраивает в Horizon Forbidden West, так это паркур. Каким-то немыслимым образом, Guerilla Games умудрилась сделать систему паркура хуже, чем в Zero Dawn. Элой стала часто промахиваться мимо перекладин, а перепрыгивание на уступ, расположенный за спиной, в сиквеле стало максимально неинтуитивным. Кажется, разработчики отключили доводчик, помогающий героине «притягиваться» к объекту. В результате забираясь на какое-то высокое препятствие, чувствуешь себя очень неуверенно – такого чувства у меня не было ни в оригинальной игре, ни в дополнении. И я бы не советовал любителям хардкора злорадствовать над моей криворукостью – несколько раз упав с огромной высоты вы, скорее всего, поймете мои чувства.
Вообще странно, что при очевидно огромной куче денег, вкинутой в Forbidden West, в некоторых моментах игра ощущается неотполированной, а некоторые геймдизайнерские решения – сомнительными. Например, в игре огромное количество лута, но нет никакой возможности включить его автоподбор (вручную собирать весь этот хвост, ягоды и прочие растения сильно утомляет). Также в свежей части Horizon есть специальные ящики, куда автоматически складывается всё барахло Элой, не влезающее в инвентарь. Но вот на базе героине такой ящик появится только под конец кампании, а до этого момента вам придется искать эти ящики в землях дружественных племен, чтобы вернуть в инвентарь что-то нужное. А в одном из сюжетных боев машина несколько раз заспамила меня до смерти атаками электричеством – «откат» этой способности у босса заканчивался быстрее, чем бедная Элой успевала встать. Конечно, можно предположить, что в моей одежде просто не было необходимой спирали, но что-то мне подсказывает, что этот бой всё-таки должен был выглядеть иначе.
Зато в плане картинки к Forbidden West нет никаких претензий. Игра просто умопомрачительно красива, и сейчас, кажется, нет ни одного другого проекта, которой мог бы сравниться по уровню графики с разработкой Guerilla Games. Пожалуй, сиквел нельзя отнести к полноценному некстгену, и во многом новая Horizon всё-таки базируется на технологиях прошлого поколения. Изредка её и вовсе можно перепутать с первой частью, но в лучшие свои моменты – которых, к слову, большинство, – Forbidden West выглядит просто потрясающе. Сочетание из сочной, сверхдетализированной картинки и невероятного арта работает магнетически. На Horizon просто приятно смотреть, и, пожалуй, это один из лучших проектов, которые стоит пройти в компании со своей второй половинкой, которая не играет в игры. Как минимум, она сможет насладиться зрелищем.
Некоторый технический консерватизм позитивно сказался на PS4-версии игры: на консоли прошлого поколения Forbidden West работает достойно. Графика, конечно, пострадала (эффекты и растительность значительно уступают версии для PS5), но в целом даже на уже старой консоли все более чем играбельно. Если интересен подробный анализ, то можете посмотреть отчёт Digital Foundry:
Из Horizon Forbidden West не получилось идеального сиквела. Несмотря на все улучшения в боевой системе и подачи сюжета, во многом Forbidden West осталась верна оригиналу. Зато уже сейчас понятен курс на триквел: разработчкам из Guerilla достаточно будет исправить деревянный открытый мир и довести все второстепенные задания до уровня сюжетных, пусть и уменьшив их количество. Но и того, что сделано, уже достаточно, чтобы рекомендовать игру всем любителям больших сюжетных приключений.
С релизом сиквела франшиза смогла занять достойное место среди остальных эксклюзивов Sony. И если предположить, что у внутренних студий Sony есть какой-то особый обряд посвящения или инициации, то можно считать, что 18 февраля для Guerilla Games он состоялся.
Подробная информация об игре в базе