Обзор Fights In Tight Spaces
Все-таки люблю indie-разработчиков.
Серьезно, сидят они в студии, карантин, денег нет, идей нет, все подавлены, и тут один такой, “а прикиньте, я тут все фильмы с Джейсоном Стэтхемом посмотрел ПОДРЯД, и знаете че, а давайте сделаем ПОШАГОВУЮ КАРТОЧНУЮ СТРАТЕГИЮ ПРО ВЕРТУХИ!!!”, и коллеги такие, “какая же это ужасная В СВОЕЙ ГРАНДИОЗНОСТИ МЫСЛЬ!!!”, и вот уже пицца уступает место ноутбуку, пальцы бегают по клавиатуре, крыса – по гаражу, а очередная сумасшедшая идея приобретает формы стильного тактического проекта.
Если бы не подобные идеи и игры, индустрии бы пришлось еще процентов 30% существующего контента придумывать самой.
Начиная с Hotline Miami и заканчивая Superhot [видимо, “Hot” как-то влияет на успешность игры] – берется конкретная идея и окружается конкретной игрой.
“Из малых ростков рождается большой ростище” [c] Морган Фримен, выходя из темноты прямо в этом обзоре.
И вот некто Агент 11 стоит перед шефом во всем своем пиджачном великолепии, готовясь получить уровневое пошаговое задание с целью устранить в одиночку руками без помощи оружия целую банду очередных злостных громил.
Ни имени, ни лица, ни цветовой гаммы – максимум indie и стильно колышущегося на ветру после очередной вертухи галстука.
Небольшое обучение и с ходу в ближайший гараж – там засела банда татуировщиков, знаменитая своими пошаговыми ограблениями и склонностью стоять близко к опасным для жизни объектам.
Каждый бой – апофеоз клаустрофобии – все арены для боя размером в среднем 7х7 клеток, а стены надежно сдавливают персонажей, удерживая их от попыток пошагово сбежать от безумного мужика в черном деловом костюме – да да, только что вы услышали краткий пересказ всей фильмографии Джейсона Стэтхема.
Каждый ход игроку на руки выпадает набор карт, каждая из которых – прием в бою, от стандартных ударов до “Валера, он только что пробежал по стене, или мне показалось?!!”
Естественно, по классическим заветам Slay And Spire, ман… энергии для ударов у персонажа всего 3 единицы, поэтому в бою нужно думать с умом, а не просто головой.
Персонажи обладают своими параметрами – недюжинным цифровым здоровьем и крепким уроном с руки, но куда им до ловкого парня в пиджаке – ведь некоторые карточки вовсе не требуют затрат энергии, а поэтому бой всегда со стороны выглядит как ловкое лавирование элегантного джентльмена посреди толпы неотесанных громил, только что закончивших сносить колледж на экскаваторе.
Задача в каждом бою проста – вырубить всех противников и выжить самому, и поэтому крайне важно начать разбираться в вышеописанных параметрах – чтобы четко рассчитать, кому в этот ход надо нанести слабый удар на 3 ед. урона, а в кого вложить всю мощь longkick ажно через две клетки.
Иначе в какой-то момент окажется, что, раздавая удары направо и налево просто так и поражаясь легкости игры, игрок оказывается и без очков HP, и без возможности пережить следующий бой – игра не восстанавливает здоровье от комнаты к комнате, все сам, в магазине между уровнями, и то если доберешься.
Да да, вновь Slay The Spire – уровни расположены по веткам-тропинкам для наиболее удобного и понятного путешествия от гаража через сауну в бар и так далее.
Кроме того, слово Tight в названии не просто так – оно слегка намекает, “парень, используй окружение для максимально быстрого устранения противников, а также не ленись перемещаться в бою”.
Ведь даже для того, чтобы сделать шаг в сторону, нужно потратить карточку – а ведь можно еще и толкать противников, можно схватить зазевавшегося [в пошаговой игре, ну ну, автор, у него просто НЕ ХВАТИЛО ОЧКОВ ДЕЙСТВИЙ, подлый ты хейтер] противника за голову и ударить об стол рядом, можно оттолкнуть врага, дабы тому пришлось вновь на следующий ход подбегать для удара, а уж дальше там ух что, там всякие “схватить противника под руку, сделать сальто, нарисовать галстуком в воздухе фразу “I love kickflip”, одновременно поменяв положение противника с его напарником местами, и приземлиться прямо позади парня с пистолетом”.
Разработчики ОЧЕНЬ МНОГО смотрели фильмов про кунг фу из восьмидесятых.
На самом деле вся вышеописанная схема с перемещениями – не “нажмите E, чтобы посмотреть, че получится”, а результат нескольких грамотно скомбинированных игроком приемов – наверное, одна из самых приятных частей игры.
Уклониться от всех в комнате и вырубить их изящными легкими движениями за максимально минимальное количество ходов, не получив урона – ощущается настолько же приятно, насколько звучит.
Здесь в полной мере и раскрывается тактическая часть Джейсо… игры – проанализировать ситуацию, оценить расположение противников, взглянуть на карты, которые выпали на этом ходу, грамотно продумать последовательность их применения, звякнуть Гаю Ричи за помощью…
Игра умеет дарить наслаждение от своих действий.
Противники, в свою очередь, пытаются выглядеть крутыми парнями и тоже умеют в приемы, но низкое количество очков действий надежно удерживает их от крутости, поэтому основная сила соперника – интеллектуально давить массой.
Кроме того, ребята, в отличие от храброго [и работающего на весьма нищее агентство, судя по всему, серьезно, они снаряжают его на задания КАРТАМИ, ПАРЕНЬ] героя в пиджаке, имеют деньги на монтировки, газовые горелки, пистолеты и прочий инвентарь – как атакующий, так и защищающий, я весьма подустал бить того парня руками в сварочную маску.
Но, на их же беду, они пытаются применять это оружие – и вот тут-то весь интеллект парня в пиджаке победоносно показывает, почему именно его взяли на работу в солидное агенство и выдали чистый новенький черный костюм.
Ибо ситуаций, когда противник стреляет в союзника, толкает союзника, ВЫТАЛКИВАЕТ СОЮЗНИКА С ЛОКАЦИИ [что здесь равносильно мгновенной смерти – видимо, за то, что покинул рабочее место] – не счесть.
Да да, интеллект – самое сильное оружие.
Сильнее него – только набор карточек на руках, и количество приемов, которые разработчики умудрились с разработать и впихнуть в колоду, неимоверно похоже и разнообразно одновременно.
Ибо сперва игрок недоумевает, на кой ему и карта “шаг” и карта “рывок” одновременно, но потом он удачно отходит в сторону один раз, сохраняет очко [неловкая пауза в обзоре] действия [облегченный вздох цензуры] и спокойно shortkick этого slave.
Комбинации, тактическое мышление, выбор колоды в начале миссии – игра внезапно позволяет отыгрывать самые разные стили в бою.
Маленькая идея, скромно реализованная, но почему-то дарящая приятнейшие ощущение – особенно кнопка “replay” после миссии, позволяющая прилично взоржать в голос с этого эпичного “кина” – ибо повтор хоть и убирает интерфейс и задержку между ходами, эпичные “повороты лицом к сопернику” и “тактичекси перемещения задом с клетки на клетку” смотрятся весьма комедийно – Джеки Чан может быть спокоен за свое наследие.
Кроме того – смачность.
Смачность ударов, как по анимации, так и по звуку, молчу про КРАСНУЮ КРОВЬ на черно-белом фоне – да да, 18+ мгновенно лепится на главное меню игры.
А уж санудтрек, внезапно простой и при этом бодрый – такого не ждешь от обычной indie-игры про одну идею.
Обожаю простые идеи, изящно реализованные – есть в этом некая частица гениальности.
IC.