Обзор Dwarfheim: Так это же Warcraft III

Обзор Dwarfheim: Так это же Warcraft III

Где-то я это уже видел. Кажется, лет 15 назад. Да, точно, как сейчас помню: покупаем юнитов, улучшаем им характеристики путем исследований в зданиях, одних отправляем добывать, других – воевать, а третьих…

А нет, вот третьих-то не помню. Не помню подземных шахт с конвейерами, это все лет 5-7 назад только пришло, тоска молодежи по заводам и локальные райские симуляторы заводов для перфекционистов, что составляют такие цепочки производств, которые заменяют им семью, веру и отечество.

Но вот в остальном… Погодите-ка.

Так это же Warcraft III.

Опять клон создали, что ты будешь делать. Ууу, проклятые. Ууу, опять казармы строить. Ууу… Мультиплеер предполагает игру 3 на 3, где каждая из команд управляет различными сторонами стратегического геймплея?

Ууу, опять… Хотя давайте посмотрим.

Итак, разработчики снова хотят в мультиплеерные стратегии. Несмотря на всю драму, которая уже лет 10, если не больше, разворачивается с этим видом онлайн-выяснений отношений, у кого-то еще не угас пыл и не охладился СиДоДжи, а поэтому что?

Правильно, ребята продолжают пытаться, и как мне кажется, именно силами подобных разработчиков и проектов рано или поздно на свет родится нечто поистине мощное в жанре «онлайн-стратегий», что переплюнет по интересности любой современный жанр – это же стратегии, венец интеллектуальной мысли игростроя, даже та самая Dota – стратегия, пусть и видоизмененная [честно говоря, именно стратегии ныне и развились сильнее всего – ведь в играх вроде Lol игрок по-прежнему управляет юнитом, а иногда группой, по-прежнему улучшает юнита и по-прежнему ломает строения противника – чистейшая RTS. Что? Нет добычи ресурсов? А золото из крипов – это ли не ресурс?].

В этот раз мысль коснулась кооператива – что будет, если одну фракцию разделить между темя игроками на части – один атакует, второй копает, третий строит?

Начинает играть Alliance Theme.

И давайте продолжим именно в этом ключе, Тортилла, потом верну, поживи пока в пансионате, что за старческие претензии.

Начнем с базы: геймплей за гнома-строителя [в наш век борьбы за права меньшинств почему-то именно самая низкорослая раса работает в играх в невыносимых условиях. Ай яй яй, современное сообщество].

Первое, что бросается в глаза и радует: реализована не только стандартная добыча «леса, зверя пушного да камней дивных» путем перебежки от ресурса к ратуше, но и еще одна классическая фишка – поля с различными посевами.

Это невероятно древняя часть стратегий вносит динамику в производство, позволяя на одних и тех же полях выращивать в любой момент новые ресурсы – я не зря заостряю на подобном внимание, ведь современные игры требуют динамики и умения подстроиться под ситуацию БЫСТРО, ГАЛЯ, НЕСИ ЗОЛОТО, АЛЬЯНСОВАЯ СИЛА!!!

Типичное аграрное государство во всей красе.

В целом же задача строителя – строить различные здания для своих двух союзников, чтобы у тех и воины быстро строились, и ресурсов на них хватало, и лимит войск не поджимал.

Казалось бы, банальщина, но в Dwarfheim можно СТРОИТЬ СТЕНЫ [я знаю, капс, но вы же тоже всегда подчеркиваете красным слова в тетрадочке во время лекции, не так ли?]

Это превращает строителя в полноценного защитника – правильно строим стены, чиним, ставим дозорные вышки, а специфика героев строителей такова, что они умеют лечить раненых и вернувшихся с войны юнитов других игроков – роль саппорта, отыгрываемая по полной.

Пожалуй, единственный минус – больно уж много по сравнению с остальными ложится на плечи строителя задач в разных уголках базы – там нейтральные тролли напали, тут противники-игроки, а ведь надо еще следить, чтобы юниты работу работали – те же пивовары без команды пиво варить в строения не зайдут, а те же леса постоянно заканчиваются, и нужно искать новые священные рощи для искоренения, а ведь еще надо под землей строить….

Идея с выбором своего гнома-героя – хороша, ролевой отыгрыш на минималках, но все же. «А какой ты мужик с пивным пузом сегодня?»

И вот тут мы резко и с травмами переносимся под землю, поглядеть, чем там занимается наш  ленивый союзник – шахтер.

Его задача проста и тривиальна – копай-доставляй – создаем конвейерные дорожки, отправляем гномов на добычу руды, те ее приносят, машина их перерабатывает и отправляет на склад.

Казалось бы, че ты там бородой страдаешь, у тебя же самая простая роль в команде, майнкрафтер ты пиксельный.

Ан нет.

Поступает заказ на изготовление простейших стальных слитков для улучшения очередного строения. Казалось бы, возьми и сделай. Но нельзя так просто взять и из железной руды вылепить стальной слиток.

Нужно создать разделитель ресурсов, который направит железную руду в плавильню, а каменную – в трансмутатор – после чего железные слитки из плавильни так же должны быть доставлены по трансмутатор, и только после этого игрок получит стальной слиток.

И все это нужно между собой грамотно соединить конвейерами – и поверьте мне, в условиях бесконечной войны дело это непростое.

Немного пропаганды меньшинств посреди обзора никогда не повредит. Ах, эти невинные пшеничные поля.

Ведь враг тоже под землей, и враг имеет подрывников, которые придут и разрушат все производство – или же местные подземные твари не дадут в нужный момент выковать себе новый смартфон.

А ведь это только простейший слиток стали – на данный момент в игре около 10-ти видов одних только подземных ресурсов, молчу про не менее большое количество ресурсов у строителя – виды еды, виды растений для улучшения зданий, виды пива [отпивает из кружки] для использования баффов в бою…

Интерфейс ресурсов вверху экрана разрывается настолько, что под пунктом «еда» есть разворачиваемое меню «какая именно еда».

Честно говоря, именно подобное разнообразие ресурсов может и помешать игре в целом – даже не казуальный игрок в напряженные моменты может потеряться между тем, что у него есть, а что еще добыть надо.

Впрочем, бот-союзник решает проблему весьма просто – не строит НИЧЕГО лишнего.

На фоне этих адовых стратегических страданий роль воина кажется мне весьма простой – строим юнитов, захватываем точки контроля, сносим врагу базу.

Я бы и рад сказать, что это не так, но пока что основным разнообразием является умение комбинировать юнитов в отряде [щитоносцы крепкие, стрелки меткие, наемники агрессивные], что здесь весьма полезно, а также следить за фронтом битвы и заниматься непосредственно тактикой – куда и сколько бойцов отправить.

Но в целом – строений у игрока-воина не  так много, и только возможность нажимать навыки, использовать пивные баффы правильно [не повторяйте этого дома] и важнейшее умение – ждать, пока твои союзники построят тебе казарму и надобывают ресурсов для постройки воинов – только это разноображивает геймплей.

Еще есть улучшения для всех трех игроков в отдельном окне – чтобы ты не забывал прокачивать своих дварфов, пока они ставят тебе монитор в замок.

Тут-то и появляется камень преткновения всех онлайн-стратегий: каково это будет в долгой перспективе?

У игры весьма хороший кооперативный потенциал – разработчики намеренно сделали каждого игрока зависящим друг от друга, и секрет успешной тактики – в первую очередь лютое, бешеное дружелюбное взаимодействие в чате – есть даже система команд в чате, вроде «мне нужно золото» – жмем две кнопки на клавиатуре, и игра сигналит остальным.

Но в то же время – игроки могут взглянуть на все это и банально устать от разнообразия всего – строитель не разберется с производственными цепочками, шахтер неправильно сведет конвейеры и пожжет всю добычу к чертям, а воин устанет ждать и от скуки и пойдет отдастся всеми юнитами недоумевающему противнику.

И да – мелкий интерфейс. Он действительно мелкий, и даже мое умение хвалить даже недостатки здесь бессильно – ситуаций, когда можно вместо юнита нажать на строение – полным полно.

Молчу про «бестелесных бородачей» – реализована классическая механика из LOTR: Battle For Middleearth II, где можно собрать сотню юнитов на одном квадрате карты, ибо они проходят сквозь друг друга, парень, я думал, мы ушли от этого уже 10 лет как!!!

Настоящая крепкая гномья дружба. Телами. Чтобы было удобнее сжигать их драконьим дыханием.

Кроме того, имеются ряд проблем с производством – мозги у гномов работают хорошо, застревать они не будут, но если конвейер, к примеру, в одном месте застопорился из-за того, что не понимает, куда дальше везти ресурс – например, игрок не отсортировал, на какую дорожку отправлять камень – то гномы просто встанут по тихой, пока игрок не видит, и в пылу битвы можно потратить очень много времени на выяснение столь простых причин отсутствия ресурсов.

Это, конечно, часть геймплея – не будь дураком, следи за работой – но из-за большого радужного спектра задач игрок может просто не заметить подобного, будучи уверенным, что налаженная им система работает в тылу – и подобное «игрок виноват, что мы тут ничего не делаем» вызывает только… раздражение.

Моя мысль проста – множество мелких огрехов могут сгубить игру очень быстро и не позволить ей выйти из текущего состояния никуда – классический путь большинства погибших онлайн-стратегий.

Поэтому давайте все вместе сплотимся и…

…Принесем жертвы каким-нибудь богам игропрома, чтобы разработчики сделали все как надо и не угробили проект.

Большего желать пока что, поверьте, не стоит.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *