Обзор Crimson Desert. Передозировка возможностями
В прошлом году, когда началась рекламная кампания Crimson Desert, проект быстро залетел в списки самых ожидаемых игр. Геймплейные видео показывали огромный мир, зрелищные сражения, эффектные полеты и постановочные сцены на уровне лучших ААА блокбастеров, что не могло не найти отклика в сердцах любителей ролевых экшенов. Общая картина была настолько привлекательной, что многие скептики стали сомневаться в реальности проекта и обвинять Pearl Abyss в подготовке скама уровня The Days Before.

К счастью, игра без каких-либо проблем и переносов добралась до релиза, собрав уже на старте внушительную аудиторию (239 тысяч пикового онлайна в одном только Steam). Теперь давайте ознакомимся с ней поближе и посмотрим, насколько ожидания совпадают с реальностью. В плане сюжета, геймплея, графики и других составляющих.

О сюжете. История, которая вряд ли вас удивит
Сценарно Crimson Desert эксплуатирует вполне привычный для фентезийного жанра троп второго шанса. Наш протагонист Клифф пал в неравном бою, закончив жизнь с множеством колото-резаных ран и торчащих в тушке стрел. Но загадочные силы возвращают его из мертвых ради великих дел. Сам же протагонист явно не переживает о случившемся и никак не комментирует свое чудесное воскрешение. Куда сильнее он беспокоится о том, чтобы отыскать своих товарищей, собрать непобедимый альянс и наконец-то отомстить вражескому клану Медведей. Из-за этого создается ощущение, будто бы часть объясняющих происходящее диалогов и заставок разработчики просто забыли добавить.

Сюжета с множеством неожиданных событий и сценарных ходов ожидать не приходится, ведь основная история быстро отодвигается на второй план. Даже если идти по главной цепочке квестов. Мы быстро попадаем в будни универсального решателя проблем, стараясь помочь абсолютно всем попавшим в беду – детям и женщинам, старикам, бедным и богатым, людям и гоблинам. Многие из этих поручений сами имеют свои мини-сюжеты с неожиданными развязками и пытаются удивлять нестандартными задачами, поэтому выполнять их приятно.
Но вот что бросается в глаза, так это абсолютно плоский и безликий характер главного героя, который ни с кем не спорит. Никакой собственной воли не имеет, а просто поддакивает собеседнику или отвечает на его длинную тираду чем-то вроде “Угу” или “Ммм, да”.

Часто к сюжетному заданию отсутствует какая-то вменяемая подводка, а нам просто говорят отправиться в условный населенный пункт и поговорить с определенным NPC, чтобы выполнить его абсолютно банальное поручение. И (кто бы мог подумать!) во время этого задания нам вдруг подсовывают что-то важное по основному сюжету или дают какой-то особенно полезный предмет, без которого дальше никуда. В итоге, ты можешь по несколько часов носиться туда-сюда и выполнять Main Story Quest, не ощущая, что это действительно важное задание, а не очередной филлерный контент. Лишь со второй половины игры начинается более осмысленное, последовательное повествование и массовые побоища.

Геймплей Crimson Desert. Его достоинства и недостатки
Игровой процесс Crimson Desert подкупает в первую очередь своим разнообразием. Мы бьем лица врагам, катаемся на лошади, занимаемся заработком денег и добычей полезных ресурсов, участвуем в детективных расследованиях и разгадываем головоломки. Даже паркуром занимаемся с ничуть не меньшим успехом, чем какой-нибудь ассассин из одноименной франшизы Ubisoft (только в стог сена прыгать не нужно). Разработчики не постеснялись позаимствовать удачные идеи из самых мощных проектов последнего десятилетия – Witcher III, Red Dead Redemption 2, Legend of Zelda: Breath of the Wild, откуда были скопированы целые системы и игровые активности. Но и своего тут тоже в избытке.

Уже одна только боевая система закрывает все базовые потребности любителей экшенов, позволяя главному герою резать врагов мечом, колоть копьем, таранить щитом и даже втыкать в землю разными способами как братуха-борцуха. А чтобы вам за это не прилетело в ответку (здесь враги достаточно агрессивны и рубят толпой, а не танцуют вокруг, дожидаясь своей очереди), в ход идут всевозможные блоки, увороты и парирования, многие из которых зависят от наличия достаточного количества выносливости/шкалы духа. И если с рядовыми противниками Клифф и два других героя справляются легко, то боссы (коих тут более 70-ти) – совершенно другое дело. Они сами спамят атаками, заклинаниями, уворачиваются от ваших ударов и заставляют следить за ресурсами, а не жать все кнопки подряд.

В игре настолько много разных механик и небольших активностей, что она начинает страдать от их переизбытка. Уже в первые четыре часа прохождения мы успеваем посоревноваться в армрестлинге, овладеть навыками паркура, получить что-то вроде энергетического хлыста для перемещения предметов и решения головоломок. Список можно продолжать и продолжать.
Вот только многое из изученного является “пришитым для галочки” и не получает дальнейшего развития по ходу прохождения. Например, зажигание стрел от костров, использованное один раз в начале второй главы, и затем благополучно забытое на многие десятки часов. Зато из-за переизбытка активностей уменьшилось количество экшена на единицу времени. Ведь просто некогда спасать Пайвел, когда нужно прочищать дымоходы в деревенских домах, таскать мешки и рубить лес.

По сути, 90% всех механик из игры являются опциональным развлечением и нужны лишь для выполнения челленджей и расширения слотов в инвентаре, ведь существуют куда более легкие методы развития персонажа:
- Зачем нужно скакать по квесту 5 минут туда и обратно, получая в награду три шкуры или три единицы дерева, если можно пойти во вражескую локацию и эти же пять минут попинать вражеских мобов, чтобы затем продать лут и получить гораздо больше (еще и дополнительно артефактов для прокачки заработать)?
- Зачем нужно искать ресурсы и крафтить броню/оружие, если она имеет смехотворные статы, а выпадающие из боссов или разбросанные в тайниках по миру вещи дают гораздо больше уже в первой половине игры?
- Какой смысл в сотне раскиданных по миру разных рецептах еды, если продукты для блюд добываются с трудом, а игроку проще налудоманить себе большое количество валюты в местных азартных играх и просто покупать уже готовые «лечилки» в лавке?

Crimson Desert буквально заставляет игрока рвать шаблоны и искать способы обдурить систему, читерские варианты золотодобычи, короткие пути к цели квеста. Пока один игрок идет по проторенной дорожке, пробиваясь через сотню врагов, другой закупается до отказа едой, восстанавливающей стамину, и перелезает к цели задания по огромной отвесной скале. И такими неочевидными решениями (возможно, даже сами разработчики не предусмотрели многие имбалансные тактики) мир игры заполнен до отказа.

Игра на клавиатурном пианино
Самым критичным “побочным эффектом” разнообразия Crimson Desert стало управление и запутанный пользовательский интерфейс. Это причина №1 негативных отзывов. Многие действия требуют нажатия сразу нескольких кнопок и одновременных пассов мышью в том или ином направлении. Где-то нужно зажать одновременно, где-то – нажать кнопку, отпустить, зажать повторно. И с этим можно было бы смириться, будь в игре нормально организована система обучающих подсказок. Но нет! Вам могут продемонстрировать применение какой-то фишки в ролике-воспоминании, а затем оставить наедине с головоломкой. Если вы проморгали момент и сразу не поняли, что нужно делать – увы, придется методом научного тыка разбираться, чего именно от вас хотят.
С геймпадом картина не становится лучше. Действия и комбинации клавиш раскиданы не интуитивно. Порой, приходится сидеть и перебирать комбинации клавиш и стиков, чтобы сделать определенное действие.
В некоторых случаях, определенные действия просто отказывались у меня выполняться. Например, в первые два часа игры я просто не мог осмотреть сюжетный ключ в инвентаре. И это продолжалось до тех пор, пока я не подобрал первый попавшийся рецепт блюда на столе в случайном доме. Сообщали, что это баг, который пофиксили с первым патчем, но я все равно успел его поймать уже после исправлений. Было ощущение, будто я тупой, а не лыжи не едут. Ввело во фрустрацию.

К боевой системе тоже придется привыкать. Вы, конечно, можете жать на все клавиши, накупив тонны лечилок и периодически их выпивая – и таким образом уничтожать практически любого босса чисто за счет ресурсов. Но когда дело доходит до опциональных челленджей, таких как “убей трех врагов из лука в полете”, начинаешь понимать, как сложно заставить персонажа выполнять нужное действие. Условные Shift+ЛКМ зажатые одновременно – это один удар, зажатые последовательно – другой удар. И если вы хоть на миллисекунду нажали вразнобой, нужной атаки не выйдет.
Ко всей этой каше из кнопок прибавляется общая тяжелая инерция персонажа. С одной стороны, в бою герои ведут себя достаточно резво и отзывчиво, чтобы не ругаться при получении тумаков. С другой, нынче модная симуляция тела и плавные долгие повороты заставляют в узких проходах заставляют тебя биться об каждый косяк. Каждый раз появляется чувство, будто я пассажир в забитой маршрутке.

Еще более раздражающий пример, местные аптечки. Чтобы съесть какую-то еду, игрок должен нажать F3. Но если он на миллисекунду дольше удержит это F3, то вместо применения еды откроется колесо выбора расходников (а так как игра на паузу в этот момент не ставится, есть все шансы погибнуть на ровном месте). Я уже молчу про то, что одновременно нажимать на F3 и держать руку на уклонении Alt и правую руку на мышке просто физически невозможно, поэтому пополнение здоровья в процессе битвы или использование других полезных зелий заставляет убирать руку с нужных для перемещения или атаки клавиш.

Игровой мир и система развития персонажей
Следящие за новостями люди знают, что Crimson Desert изначально планировалась как MMO-приквел к другой многопользовательской RPG от Pearl Abyss, но впоследствии трансформировалась в синглплеерный проект. Поэтому и игровой мир здесь поражает своей отнюдь не “однопользовательской” просторностью.
Карта настолько огромна, что даже не влезает на экран монитора, если максимально уменьшить ее масштаб. Континент Пайвел разделен на множество регионов, и это не какая-то плоская и безжизненная пустыня, а многоуровневое пространство – с пещерами, замками, поселениями, лагерями разбойников для зачистки, животными и растениями для охоты и собирательства, секретами и кладами. Все это размазано по площади, в два раза превышающей площадь Skyrim. Заявленные 400 часов на полное исследование карты – это вам не шутки.

Как и в большинстве других RPG, здесь главным смыслом взаимодействия с миром является усиление вашего персонажа. У нас есть три героя – усредненный мужик, подвижная девушка и тяжеловесный орк, которые имеют свои сильные и слабые стороны, предпочтительное оружие. Мы можем свободно переключаться между ними так, как это было сделано с тремя протагонистами в GTA V. У каждого из персонажей есть собственное древо навыков, но есть и общие умения, прокачиваемые один раз и действующие на любого из подопечных. Ннапример, если увеличить живучесть или стамину, то данная шкала не будет меняться при переключении. Единственное ограничение – важные сценарные события проходятся только тем персонажем, для которого изначально предназначены. Игра уведомит вас о необходимости переключиться.

Процесс прокачки в Crimson Desert сосредоточен не только вокруг набивания очков EXP на противниках. Вместо прокачки уровней здесь нужно добывать артефакты бездны – распечатанные и нераспечатанные.
Первые можно сразу потратить на изучение новых способностей и улучшение уже существующих. Вторые придется распечатать, выполнив мини-задание. Например, проскользить 50 метров по склону или в бою убить определенное количество противников, не получая от них урона. Артефакты для прокачки даются по квестам или находятся в игровом мире, помечаясь на карте фиолетовыми кубиками. Запороть себе прохождение неудачной раскачкой нельзя, так как игра предусматривает сброс характеристик с помощью еще одной разновидности кубиков. Их тоже по ходу игры встретится вам немало.

Что касается экипировки, то поначалу ее качество игрока не беспокоит. Однако со временем становится понятно – перед нами не Dark Souls, которая на рефлексах проходится в одних трусах и с горшком на голове. Тут, как ни старайся, а урон по тебе проходить периодически будет, поэтому нужно развивать защитный и ударный потенциал (последнее нужно, чтобы закончить бой как можно быстрее – пока не иссякнут ресурсы). И тогда ты приостанавливаешь поход по основной сюжетной линии и окунаешься в увлекательный мир билдостроительства. Поиск особо мощного оружия и крепкой брони в секретных локациях, затем его постепенное улучшение и вставка артефактов с дополнительными пассивными и активными способностями – едва не самая приятная часть игры.

Визуальная привлекательность и производительность
Визуал Crimson Desert – еще один пункт в список противоречий. С одной стороны, мир игры выглядит красивым и живым, будучи наполненным большим количеством растительности и мелких объектов. По улицам ходят крестьяне и стражники, бегают дети, в лесах носятся дикие звери, летают птицы и ползают насекомые. Все это превосходно анимировано – хоть и не на уровне Naughty Dog и Rockstar, но все равно очень плавно и естественно. Картинка четкая, детализированная и с хорошей дальностью прорисовки – смотришь вдаль и видишь не мыльный туман, а леса, дороги, здания и даже людей. Но с другой стороны, имеет место технологическая отсталость, особенно заметная при взгляде на лица персонажей, явно не соответствующие современным стандартам, и слишком контрастную гамму.

Зато у слегка устаревшей графики есть достоинство – низкое потребление системных ресурсов. На компьютере с видеокартой RTX 4060Ti, 16 гигабайтами ОЗУ и далеко не самым топовым процессором i5-10400F игра умудряется выдавать около 60 стабильных кадров в FullHD с выкрученными на Ультра настройками. И это без включения DLSS или других апскейлеров – в нативном разрешении! За десятки часов в игре не повстречалось ни одного момента, когда впечатления от геймплея были бы подпорчены лагодромом или зависаниями.
Pearl Abyss хорошо распорядилась собственным движком BlackSpace Engine и доказала, что трассировку лучей можно использовать без существенного удара по производительности. А секта “Свидетелей Denuvo” вряд ли найдет статтеры, которые эта антипиратская защита якобы должна вызывать.

Стоит также отметить, что разработчики прислушиваются к сообществу и стараются сделать опыт взаимодействия с игрой более комфортным. Уже в первую неделю они выпустили большой патч, который пофиксил некоторых имбалансных боссов, сделал управление и многие головоломки более интуитивно понятными. Даже интерфейс постепенно перерабатывают, добавляя горячие клавиши на особо востребованные функции. Совсем не удивительно, что отзывы сообщества Steam постепенно начали меняться со смешанных на положительные.

Заключение
Crimson Desert – это специфическая RPG с MMO-шными корнями, которую массовая аудитория приняла за типичный ААА блокбастер. И когда геймерам наконец-то удалось поиграть в новинку, они закономерно разделились на два лагеря. У одних неспешное повествование и концентрация геймплея на мелочах стали вызывать раздражение – вплоть до оформления рефанда. А другие, перетерпев затянувшееся на добрый десяток часов вступление, заметили у себя желание снова и снова возвращаться в фентезийный мир Пайвел, где всегда найдется поручение для выполнения или очередной запечатанный головоломкой секрет.

Основные проблемы игры – сложная схема управления и запутанность некоторых механик, волнуют лишь поначалу. Но когда игрок осваивается со всем арсеналом возможностей, игра начинает раскрываться с гораздо более позитивной стороны (если только у вас нет аллергии на гринд и десятиминутные поездки на лошади из точки А в точку Б и обратно).
Подробная информация об игре в базе
