Обзор Buildings Have Feelings Too

Обзор Buildings Have Feelings Too

Сама того не зная, Kingdoms открыла новый поджанр стратегий – “2D ходьба туда-сюда с целью экономически развить этот кусок пикселей”.

И это не типичные экономические выживальницы вроде Oxygen Not Included, это самые что ни на есть “Петр I вручную бреет бороды боярам”, когда игрок должен при помощи главного героя игры носиться вправо-влево [а иногда и вверх-вниз, ох уж эти инновации в геймплее] и отдавать указания конкретно вот этому вот батраку, тратя ресурсы.

И если сама Kingdoms уперлась в бесконечные перпродажи самой себя с новым названием и парой финтифлюшек, то вот ее последователи уже потихоньку раздвигают границы поджанра своими стратегически необычными ручонками.

Старый портовый район с дряхлыми зданиями идет под снос, и единственный спасшийся домик с кирпичной душой и дымным прошлым приходит в новый незастроенный район – весьма депрессивное начало с капиталистически-негативным подтекстом, чего разработчики, естественно, не закладывали в игру, но мы то с вами все прекрасно понимаем и учились на уроках литературы в школе.

Жизнерадостные на взгляд пара-тройка домиков в новом квартале на деле глубоки и несчастны, но прячут это под маской беззаботных фасадов, принимая нового члена общества как типичного антагониста – “мы тут нормально жили, но раз уж ты здесь, реши-ка наши проблемы, вот тебе квест в помощь для этого”.

Оказывается, кирпичные бедолаги тоже имеют чувства [о чем тонко и намекает заголовок игры, автор] и хотели бы лучшей жизни для себя и своих фасадов.

Время экономически плейс-менеджментить, господа.

Стартап любого начинающего мэра. “Если они будут пьяны круглые сутки, им точно будет нравиться родной район”.

Каждое здание требует особых условий для прожи… простаивания – о чем будет периодически напоминать фразами, коих в игре бесчисленное множество – разработчики весьма потрудились над атмосферой действительно “чувствующих” домиков, а поэтому приготовьтесь к постоянным “этот треклятый завод портит мне жизнь и воздух!!!” или “мне так не хватает жителей, свежих овощей и ЕГО”.

В итоге множество ноющих кирпичных лентяев, неспособных самостоятельно пойти стоять в другое место, образует самое настоящее neighbourhood – добрососедство, где каждый стремится урвать как можно больше добра соседей себе в подъезд.

Что наверняка и было основной задачей разработчиков – создать ту самую атмосферу душевной коммунальной любви и междоусобиц.

Когда сосед опять хвастается размером трубы при жене.

Но фраза “требует особых условий для простаивания” – это не просто диалоговые перепалки.

Каждому здание в игре как создает ресурсы, так и требует их – например, жилые дома предоставляют человеческий ресурс [зловеще хохочет, бряцая кирпичами], но для выращивания рабочих человеков нужны свежие продукты – а значит, в определенном радиусе неподалеку должен стоять продуктовый магазин.

Человеки ходят на работу на завод на своих двоих ногах, которые изрядно устают, а поэтому им нужно что?

Правильно – выпить, а посему паб по дороге с работы домой идеально выполняет требования двуногих коротышек.

Ведь мы в ответе за тех, кого поселили.

“Сегодня открыли рядом паб, отмечали всем подъездом”.

Но это лишь один из аспектов игры, базовый – как только игрок разберется с простой логической цепочкой “человек идет работать – капитализм счастлив”, выясняется, что типов зданий куда больше, и впереди предстоит нелегкая работа по размещению в районах куда большего количества самых разнообразных строений – от кафе до офисных предприятий.

И вот тут-то и начинается поистине и внезапно для подобной на вид казуальной стратегии нелегкая задача – каждое здание занимает разное количество “клеток”, а размеры районов далеко не безграничны, да еще и их форма разнообразна – когда посередь локации торчит парк “для услады чувств треклятых коротышей”, приходится принимать в расчет этот разрыв между пабом и жилыми домами.

И вот игрок в поте лица сидит и думает, как втиснуть в квартал одновременно дистиллярный завод и паб, чтобы получить ресурс “виски” , а также грамотно окружить их жилыми домами, чтобы получить приток рабочей силы на эти предприятия.

Ну что, все еще хочешь быть мэром?

Я знаю, как решить эту проблему [Quicksave – Exit The Game].

Казалось бы, уже достаточно для загруза следующих свободных вечеров на неделе, но нет – каждое здание можно улучшить аж до третьего уровня, а значит, оно будет эффективнее, а значит, будет просить больше ресурсов, а значит, иди сюда, будем искать тебе новое место на районе, пацан.

Принцип “современные проблемы требуют современных решений” – чем прогрессивнее становятся строения в районе, тем сложнее их встроить в инфраструктуру, и тем сильнее болит голова у игрока.

Благо, на помощь приходит возможность прокачивать здание, а затем перемещать его, прокачанное, без потерь в другую часть города – или же сносить уже ненужные здания, заменяя их новыми [чувствуете, ЧУВСТВУЕТЕ ВСЮ ДУШНОСТЬ-БЕЗДУШНОСТЬ КАПИТАЛИЗМА, ВОТ РЕАЛЬНЫЙ ПОДТЕКСТ И ВЫБИВАЕТСЯ НАРУЖУ, МЫ ВСЕ – ЛИШЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ РЕСУРС ДЛЯ БОГАТ… [звуки врывающихся в помещение вооруженных денежных мешков].

Да да, вот тебе “научное древо развития” в этой милой игре, а теперь страдай, казуал.

Придуманный разработчиками подход к управлению городом не менее атмосферен – чтобы переместить здание, нужно подбежать к нему, взять за ручку, и вот уже два грузных домика, ухая кладкой, несутся на новое место стояния – сюррреалистичная картина.

С каждым строением можно в любой момент поговорить или же спросить, что ему нужно – это не полноценный диалог, а фразы, которые домик произносит в ответ на нажатие нужной кнопки, но внезапно они и атмосферны, и информативны.

Кроме того, здания постоянно комментируют происходящее, выкрикивают что-нибудь, исходя их своего характера, и в целом создают ощущение тусовки, на которой они общаются, дышат и иногда отбегают в туалет, чтобы произвести немного кирпичей [ну автор, ну фу же, ну что за, так мило все шло…].

[Дружно валят с окраины в центр].

Пожалуй, самое сложное во всем этом – не потратить полностью основной ресурс – кирпичи, а посему прежде, чем что-либо построить или открыть в здании бизнес, нужно подумать, дружочек, хочешь ли ты лишить город сладких пирогов в обмен на 24/7 смены на заводе и готов ли ты к последствиям сих действий.

Нет, люди бунтовать не будут, это же люди, безвольные и слабые, а вот здания в случае неблагоприятной обстановки вокруг просто перестают работать и стоят с недовольным видом.

“Попробуй поработать, когда твой сосед день и ночь сверлит стены, человек уже в сыре Рокфор живет, но если есть заряд у дрели и задор, значит, будет очень шумно весь сегодняшний день”.

“Its massive…” Все-таки кажется, что разработчики изначально хотели сделать немного другую игру…

На вид казуальная стратегия довольно быстро усложняет сама себя, и чем больше простых задач, тем больше они переплетаются сами с собой, и тем сложнее игровой процесс – стратегия с примесью головоломки, заточенная на вдумчивое рассуждение о смысле существования вот этого конкретного алкогольного завода вот в этом конкретном районе.

Пить или сносить – вот в чем вопрос.

Я же лично обожаю, когда разработчики в первую очередь думают об атмосфере, а кроме того, подмечают оригинальные вещи через призму своей фантазии в окружающем мире, вроде “дома – живые существа”, превращая их в идею для игры – и реализуют это не просто в виде красивой пустышки.

А с чувством, толком и расстановкой.

Расстановкой треклятых домов по их треклятым местам, ну влезай ты уже между офисами и кафе, треклятый паб, людям нужно отдыхать и срочно!!!

IC.

Подробная информация об игре в базе

1954 Alcatraz

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *