Обзор Buildings Have Feelings Too
Сама того не зная, Kingdoms открыла новый поджанр стратегий – “2D ходьба туда-сюда с целью экономически развить этот кусок пикселей”.
И это не типичные экономические выживальницы вроде Oxygen Not Included, это самые что ни на есть “Петр I вручную бреет бороды боярам”, когда игрок должен при помощи главного героя игры носиться вправо-влево [а иногда и вверх-вниз, ох уж эти инновации в геймплее] и отдавать указания конкретно вот этому вот батраку, тратя ресурсы.
И если сама Kingdoms уперлась в бесконечные перпродажи самой себя с новым названием и парой финтифлюшек, то вот ее последователи уже потихоньку раздвигают границы поджанра своими стратегически необычными ручонками.
Старый портовый район с дряхлыми зданиями идет под снос, и единственный спасшийся домик с кирпичной душой и дымным прошлым приходит в новый незастроенный район – весьма депрессивное начало с капиталистически-негативным подтекстом, чего разработчики, естественно, не закладывали в игру, но мы то с вами все прекрасно понимаем и учились на уроках литературы в школе.
Жизнерадостные на взгляд пара-тройка домиков в новом квартале на деле глубоки и несчастны, но прячут это под маской беззаботных фасадов, принимая нового члена общества как типичного антагониста – “мы тут нормально жили, но раз уж ты здесь, реши-ка наши проблемы, вот тебе квест в помощь для этого”.
Оказывается, кирпичные бедолаги тоже имеют чувства [о чем тонко и намекает заголовок игры, автор] и хотели бы лучшей жизни для себя и своих фасадов.
Время экономически плейс-менеджментить, господа.
Каждое здание требует особых условий для прожи… простаивания – о чем будет периодически напоминать фразами, коих в игре бесчисленное множество – разработчики весьма потрудились над атмосферой действительно “чувствующих” домиков, а поэтому приготовьтесь к постоянным “этот треклятый завод портит мне жизнь и воздух!!!” или “мне так не хватает жителей, свежих овощей и ЕГО”.
В итоге множество ноющих кирпичных лентяев, неспособных самостоятельно пойти стоять в другое место, образует самое настоящее neighbourhood – добрососедство, где каждый стремится урвать как можно больше добра соседей себе в подъезд.
Что наверняка и было основной задачей разработчиков – создать ту самую атмосферу душевной коммунальной любви и междоусобиц.
Но фраза “требует особых условий для простаивания” – это не просто диалоговые перепалки.
Каждому здание в игре как создает ресурсы, так и требует их – например, жилые дома предоставляют человеческий ресурс [зловеще хохочет, бряцая кирпичами], но для выращивания рабочих человеков нужны свежие продукты – а значит, в определенном радиусе неподалеку должен стоять продуктовый магазин.
Человеки ходят на работу на завод на своих двоих ногах, которые изрядно устают, а поэтому им нужно что?
Правильно – выпить, а посему паб по дороге с работы домой идеально выполняет требования двуногих коротышек.
Ведь мы в ответе за тех, кого поселили.
Но это лишь один из аспектов игры, базовый – как только игрок разберется с простой логической цепочкой “человек идет работать – капитализм счастлив”, выясняется, что типов зданий куда больше, и впереди предстоит нелегкая работа по размещению в районах куда большего количества самых разнообразных строений – от кафе до офисных предприятий.
И вот тут-то и начинается поистине и внезапно для подобной на вид казуальной стратегии нелегкая задача – каждое здание занимает разное количество “клеток”, а размеры районов далеко не безграничны, да еще и их форма разнообразна – когда посередь локации торчит парк “для услады чувств треклятых коротышей”, приходится принимать в расчет этот разрыв между пабом и жилыми домами.
И вот игрок в поте лица сидит и думает, как втиснуть в квартал одновременно дистиллярный завод и паб, чтобы получить ресурс “виски” , а также грамотно окружить их жилыми домами, чтобы получить приток рабочей силы на эти предприятия.
Ну что, все еще хочешь быть мэром?
Казалось бы, уже достаточно для загруза следующих свободных вечеров на неделе, но нет – каждое здание можно улучшить аж до третьего уровня, а значит, оно будет эффективнее, а значит, будет просить больше ресурсов, а значит, иди сюда, будем искать тебе новое место на районе, пацан.
Принцип “современные проблемы требуют современных решений” – чем прогрессивнее становятся строения в районе, тем сложнее их встроить в инфраструктуру, и тем сильнее болит голова у игрока.
Благо, на помощь приходит возможность прокачивать здание, а затем перемещать его, прокачанное, без потерь в другую часть города – или же сносить уже ненужные здания, заменяя их новыми [чувствуете, ЧУВСТВУЕТЕ ВСЮ ДУШНОСТЬ-БЕЗДУШНОСТЬ КАПИТАЛИЗМА, ВОТ РЕАЛЬНЫЙ ПОДТЕКСТ И ВЫБИВАЕТСЯ НАРУЖУ, МЫ ВСЕ – ЛИШЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ РЕСУРС ДЛЯ БОГАТ… [звуки врывающихся в помещение вооруженных денежных мешков].
Придуманный разработчиками подход к управлению городом не менее атмосферен – чтобы переместить здание, нужно подбежать к нему, взять за ручку, и вот уже два грузных домика, ухая кладкой, несутся на новое место стояния – сюррреалистичная картина.
С каждым строением можно в любой момент поговорить или же спросить, что ему нужно – это не полноценный диалог, а фразы, которые домик произносит в ответ на нажатие нужной кнопки, но внезапно они и атмосферны, и информативны.
Кроме того, здания постоянно комментируют происходящее, выкрикивают что-нибудь, исходя их своего характера, и в целом создают ощущение тусовки, на которой они общаются, дышат и иногда отбегают в туалет, чтобы произвести немного кирпичей [ну автор, ну фу же, ну что за, так мило все шло…].
Пожалуй, самое сложное во всем этом – не потратить полностью основной ресурс – кирпичи, а посему прежде, чем что-либо построить или открыть в здании бизнес, нужно подумать, дружочек, хочешь ли ты лишить город сладких пирогов в обмен на 24/7 смены на заводе и готов ли ты к последствиям сих действий.
Нет, люди бунтовать не будут, это же люди, безвольные и слабые, а вот здания в случае неблагоприятной обстановки вокруг просто перестают работать и стоят с недовольным видом.
“Попробуй поработать, когда твой сосед день и ночь сверлит стены, человек уже в сыре Рокфор живет, но если есть заряд у дрели и задор, значит, будет очень шумно весь сегодняшний день”.
На вид казуальная стратегия довольно быстро усложняет сама себя, и чем больше простых задач, тем больше они переплетаются сами с собой, и тем сложнее игровой процесс – стратегия с примесью головоломки, заточенная на вдумчивое рассуждение о смысле существования вот этого конкретного алкогольного завода вот в этом конкретном районе.
Пить или сносить – вот в чем вопрос.
Я же лично обожаю, когда разработчики в первую очередь думают об атмосфере, а кроме того, подмечают оригинальные вещи через призму своей фантазии в окружающем мире, вроде “дома – живые существа”, превращая их в идею для игры – и реализуют это не просто в виде красивой пустышки.
А с чувством, толком и расстановкой.
Расстановкой треклятых домов по их треклятым местам, ну влезай ты уже между офисами и кафе, треклятый паб, людям нужно отдыхать и срочно!!!
IC.
Подробная информация об игре в базе