Обзор Asterigos Curse of the Stars – проклятье мертвых душ
Как бы многие терпеть не могли постоянные сравнения экшенов последних лет с серией игр “Темных душ” и их предтечи, “Demon’s Souls”, нельзя отрицать их большое влияние на современный вид этого жанра. Все стараются в том или ином виде подражать, копировать и экспериментировать с механиками японского темного фентези. “Asterigos” в данном случае не стала исключением.
Она обладает всеми особенностями, что и игры от From Software. Вопрос лишь в том, что у нас на рассмотрении: хорошая игра или жалкая копия?
Сюжет
Главная героиня — Хильда, юная, сильная и отважная воительница. Будучи наивной, безбашенной и безрассудной, она отправляется в забытый город Афес чтобы найти отряд из легиона Северный ветер, а вместе с ними и своего пропавшего отца.
Афес, как и бывает в подобных историях, оказался проклятым городом, тысячи лет варящимся в собственном соку из обращенных в монстров людей, вечного голода и страха.
Нам придется вместе с Хильдой пройтись по всем возможным закоулкам полуразрушенного греческого города, чтобы узнать все его тайны.
Геймплей
Да, перед нами классический соулс-лайк, с поиском контрольных точек, обыском локаций без какой-либо карты в поисках коротких путей и расходников, с грозными противниками и жирными боссами.
По чести сказать, Asterigos можно назвать “souls-like для новичков”.
Начнем с того, что боевая система и прогресс здесь похожи на классические Action RPG: убиваете монстров, зарабатываете опыт, который никуда не исчезает со смертью, получаете уровни и прокачиваете параметры и способности.
Сама боевая система классическая, с блоками, перекатами, расходуемыми предметами и выносливостью. Ключевых особенностей две.
Первое, выносливости из коробки очень много, и ее хватает на целый залп атак, но она быстро расходуется при использовании особых способностей оружия, коих шесть. Меч и щит, кинжалы, кастеты, копье, молот и посох.
Второе, все эти перекаты, отскоки, блоки, “рипосты” и прочие хитрости и механики зависят от определенного оружия и прокачки. Например, с кинжалами в принципе невозможно заблокировать атаку, зато имеется возможность сделать быстрый рывок к противнику. Собственно, это и является базовыми приемами оружия. На примере все тех же кинжалов и щита, в дальнейшем можно будет видоизменить перекат на отскок, а с щитом – можно будет передвигаться в процессе блокирования.
Прокачка представлена в виде дерева активных и пассивных способностей, разделенная на шесть условных веток развития. Одна ветка – одно оружие. Можно сконцентрироваться на одном, а можно изучать все по желанию. Кроме того, есть отдельные параметры, как здоровье, сила, ловкость и т.д., на которые также выделяется по паре очков за каждый уровень.
Второй аспект прокачки, это обмундирование. Здесь даже слишком упрощено. У вас практически с самого начала имеется на руках ранее перечисленные виды оружия. В игре найти какие-то их аналоги не представляется возможным. Ходите с тем, что есть. Единственное, что вы можете, это затачивать данные оружия, используя найденные осколки и куски металлов, а также носить на себе до четырех видов браслетов.
Есть еще возможность переключаться на одну из четырех стихий, чтобы иметь возможность сыграть на слабостях врагов, но в большинстве своем это не играет особой роли.
Если подытожить, мы имеем более простую систему прокачки и заниженный порог вхождения для начинающих. Так как смерть приносит лишь потерю части денег, а не прогресса в виде опыта, то можно спокойно умирать при встрече с противниками, повышая уровни своего персонажа без страха. Только денюшку потратьте заранее.
Враги здесь выносливы и разнообразны, но не шибко умные. И даже с толпой из нескольких человек вполне возможно справиться без особых напряг. Впрочем, это даже не минус, ибо разработчики прекрасно понимают, что битва может измениться в зависимости от ландшафта. Склоны, лестницы, узкие коридоры, комнаты полуразрушенных домов – они делают битвы разнообразными.
И было бы все замечательно, если бы не странные решения, принятые разработчиками в угоду “быть как Dark Souls”, и общие недоработки.
Во-первых, контрольные точки. В оригинальных играх контрольная точка являлась местом возрождения, порталом между локациями, местом пополнения здоровья и аптечек, а также местом для прокачки. Из всего перечисленного, в “Asterigos” – это только первый пункт. Аптечки здесь – это расходные предметы, которые выбиваются с противников и покупаются у торговца. Телепорт – также расходный предмет (даже два, на базу и с базы к последней контрольной точке).
Контрольная точка практически потеряла пользу. Нет никакого смысла останавливаться у точки, чтобы передохнуть. Ведь тогда восстановятся все ранее убитые противники, а лечащие зелья к вам не вернутся. Улучшение навыков происходит через меню в любом месте. А в ранее изученные локации нельзя вернуться – только пешком от главной базы, по новой, через всю долгую дорогу через срезы! В итоге, изучать ранее пройденные места с целью найти что-то ценное, – это целая археологическая экспедиция. Времени убьете уйму, найдёте гроши. Контрольная точка перестала быть чем-то важным. Не возникает мысли: “Да, враги восстановятся, зато я пополню запас аптечек\улучшу навыки\перейду в другую локацию!” Здесь нет платы за совершенное действие, только наказание.
Второе, активные способности. Хорошо, что в них входят особые приемы с конкретным оружием, дополнительные удары в цепочку комбо, увеличение скорости атаки с определенным оружием в руках и т.д., но почему в них входят базовые навыки, которые заменяют собой другие?
Опять же, в случае со мной я заменил перекат на отскок. Отскок удобный, да, но и перекат мне нужен. Нет лучше средства, чтобы сократить или наоборот, увеличить дистанцию. По сути, я за свою же ограниченную валюту в виде очков прокачки просто заменил один прием другим. И таких скиллов в дереве навыков с десяток. И у меня нет возможности отказаться, если полученный прием мне не понравился. Только применить расходный редкий предмет для сброса навыков.
Товарищи, добавляйте возможности, а не отнимайте их!
И, пожалуй, последний камень преткновения, который преследует большинство современных экшенов – радиус атак. В некоторых случаях очень тяжко прочитать движения противника и понять, сможет ли он до тебя дотянуться. И чаще всего так, что да, может, хотя ожидаешь обратного. Это ощущается странно и вызывает негативный опыт. Особенно, когда тебя каким-то макаром умудряются ударить спиной.
Впрочем, насчет обратного. Дальность атаки Хильды тоже выглядит большой. Словно она бьет гораздо дальше, чем выглядит анимация.
Графика и звук
Картинка по нынешним меркам весьма средняя. Я игра в разрешении 2K на максимальных настройках. Графика выполнена в мультяшном стиле и очень схожа с тем, что было представлено пару лет назад в “Immortals Fenyx Rising” от Ubisoft. Честно говоря, на первый взгляд, даже разницу увидеть сложно, разве что “Asterigos” более камерная, лишенная больших открытых пространств, и менее яркая. Все же, общий сеттинг и стиль дают о себе знать.
Тем не менее, сама картинка приятная. Окружение проработанное, имеется интересный дизайн уровней как с точки зрения визуала, так и геймплея.
Хорошо выполненные анимации персонажей и монстров, хоть и не хватает правильного положения ног на уступах, лестницах. С эффектами на мой личный взгляд немного перебор (будто японскую RPG включил), но приемы выглядят красиво.
Звуковой дизайн тоже не впечатляет. Здесь вы навряд ли встретите мелодии, что захотите добавить в свой плейлист, и даже более того: музыки местами не хватает. С другой стороны, со звуком отлично поработали. Ни хорошо, ни плохо.
Итог
“Asterigos Curse of the Stars” – добротный проект, сделанный с должным усердием. Она может подарить пару приятных вечеров, и оставить после себя хорошее послевкусие, хотя и проходить до конца ее может быть немного утомительно. Особенно, если ты, мой читатель, с закрытыми глазами проходишь какой-нибудь “Bloodborne” одним пальцем левой ноги на картофелине.
Игру в первую очередь советую тем, кто мало играет в жанр action, и хочет перед сложными представителями жанра попробовать свои силы в чем-то более доступном.