Обзор Anvil Saga
Я невероятно обожаю поджанр игр, способный творить истории, сидя на одном месте – это много говорит и моей лени и еще больше – о фантазии и умении разработчиков.
Серьезно, имея небольшое количество пространства, умудриться «нарисовать» вокруг него огромный мир дорогого стоит.
Все эти «башенные защиты», к примеру: от обычной мини-игры многие выросли до полноценного «наше королевство существует посреди целого мира, да, вы никогда не выйдете за его пределы, но он всегда будет стучаться к вам в дверь».
Та же Yes, Your Grace просто гениально распорядилась всего лишь одним замком.
Из ближайших же к Anvil Saga мгновенно вспоминается Crossroads Inn – таверна на перепутье, через которую течет вся жизнь целого мира.
Несмотря на многие проблемы с реализацией, она получилась весьма уютной – уют вообще чуть ли не основная фишка и слоган жанра.
Теперь же пришло время иному бизнесу встать на перепутье мировых интриг.
Жизнь обычного кузнеца, оказавшегося где-то посередь между Англией, Францией, Святым Престолом, разбойниками и ведьмами [видимо, речь про Нидерланды], течет и меняется, подстраиваясь или противореча мировым событиям вокруг.
То война, то пожары лесные, то святые люди слишком много о себе возомнили – а кузница все так же стоит на углу деревни и исправно работает для всех.
Нечто философское буквально только что посетило мой разум после этих строк – это типа вся суть человека в созидании, неважно, что творят безумные мира сего – истинная гармония – в сотворении и совершенствовании.
Но о чем это я, ах да, о пиксельной игре в жанре indie.
Кузница – это и дом, и рабочее место, и ПОДЗЕМНАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ДЛЯ ЭКСПЕРИМЕНТОВ С ЦЕПЯМИ – разработчик хитро умудрился втиснуть все элементы кузнечного дела в одну постройку – например, рудную шахту прям в подвале.
Сия особенность является главнейшей в игре: кузница кастомизируема и расширяема на свой вкус, как дом построишь, так он и гореть будет.
Возможность строить различные комнаты с различными назначениями, изменять мебель и оформление – все скромно, но разнообразие в наличии, кроме того, чем круче выглядит кузня, тем выше ее престиж, и тем богаче клиенты заходят «я в долг, лады? В день Апокалиптического Солнцесжигания отдам, идет, кореш? Что? Я тебе не кореш, брат? Так и ты мне не друг, приятель, это просто словесный оборот».
Кастомизация, поначалу простая, по мере развития принимает более важное значение: как только игрок нанимает первого работника кроме самого кузнеца, выясняется, что тот и жить будет в кузне, и спать будет на кровати кузнеца, и есть будет на кухне кузнеца, и осталось только спросить «кто играл с моими игрушками», дабы логично подвести сказку к кульминации.
Но такова жизнь двух мужчин в одной однушке, и поэтому лучше вовремя озаботиться отдельной комнатой для «сотрудников» и нужным количеством мебели, иначе начнутся проблемы.
Ведь от сна и голода зависит качество работы ребят, труд трудяг, work of workers – на моменте, когда мне пришлось бешено менять местами кузнеца и подмастерье на кровати, чтобы они держали баланс усталости и работы, я понял, что такое – камасутра.
Это график трудового дня, чтобы всем сотрудникам было удобно.
Кузнец и остальные работники обладают различными параметрами: голод и сон – потребности, а четыре навыка – ковка, плавление, заточка [и точка, ихихи] и добыча – рабочие скиллы.
Прокачка осуществляется РАБОТОЙ [прокачка сделала из обезьяны человека 50-го уровня], но также есть и дополнительные «перки», приобретаемые при самых различных обстоятельствах – например, мой кузнец, работавший ночью, тут же получил навык «сова», дающий шанс быстрее исполнить заказ именно по ночам.
Но особенность «богобоязненный», полученная им при странных обстоятельствах [я отвернулся от экрана, повернулся, а он уже молится вместо работы] – заставляет взрослого мужика иногда садиться на землю, складывать руки в смайлик и шептать тексты популярных песен.
Да да, в какой-то момент у игрока может образоваться нехилый коллектив суеверных лентяев.
Помимо кастомизации дома, есть куча ресурсов, которые можно приобрести: ту же еду нужно постоянно покупать, а инструменты – раздавать в руки различным сотрудникам.
Книги позволяют конкретному работнику получить новый навык работы с чем-либо, от заточки до создания ювелирных украшений, а уровень навыка, качество инструментов и станков влияют на скорость выполнения заказа – к сожалению, сами изготавливаемые предметы всегда будут висеть лишь в форме заказов, сделать себе крутые молотки и больше никогда не быть онлайн, увы, не получится. Также я опечален отсутствием «редкости» предметов – но это, конечно, спорный момент – делать из игры диаблоид или оставить все как нормальный экономический симулятор.
Впрочем, в Anvil Saga все больше про оптимизацию производства, нежели про искусство крафтить артефакты.
Казалось бы, это-то и должно посеять игру посреди остальных экономимов [экономических симуляторов по версии безграмотного автора статьи и отсылки к мимам, изображающим экономическую стратегию, ихихи)].
Тут-то в дело и вступает МИР ВОКРУГ.
Пять фракций, англичане, французы, бандиты, святоши и ведьмессы – неустанно враждуют между собой, а значит, кузня будет периодически находиться на землях то одних, то других, и есессно, иметь с каждой фракцией «политические отношения».
Чем выше параметр – тем больше бонусов от фракции кузне, но при высоком значении дружбы с одними неизбежно портится репутация с другими – а вместе с ней приходят и «проклятия», например, французы распускают слухи про кузницу, и та теряет по 7 ед. престижа в день, а англичане тормозят торговые караваны, и стоимость всех товаров на заказ увеличивается в 2 раза, что, да, даже еды.
Впрочем, мне плевать, я дружу с бандитами и ведьмами, а поэтому могу молнией прогонять сборщика церковных налогов.
Отдельно хочу отметить визуализацию всего это.
Пиксельные игры славны тем, что способны использовать МЕЛОЧИ для создания адского уюта и деталей в любой игре – почти любой пиксель-арт оживленного города не даст соврать.
На заднем плане кузницы, в деревне и далеких лугах и полях вечно разворачивается самая настоящая ДРАМА в зависимости от обстоятельств в мире – то удалая шайка бандитов пронесется, то рыцарский отряд, то всю карту заволочет дымом от лесных пожаров, то рядом крестьяне начнут строить ЧУДО СВЕТА и будут бесконечно дрыхнуть на строительных лесах – а еще эти вечно заглядывающие в окна селяне, ммм.
Множество деталей возникает и углубляет картину мира, из на вид весьма казуального симулятора кузнеца создавая живой мир – чего-то подобного ой как не хватает той же Crossroads Inn.
Сами же «клиенты» весьма разнообразны, постоянно что-нибудь болтают, с юмором, с мемами, с плясками и танцами – не соскучишься.
Это, кстати, один из важнейших элементов игры, который, я, есессно, как обычно вспомнил только под конец.
Заказы происходят буквально на глазах: приходит крестьянин к кузне, бьет челом, просит предмет и называет сумму.
Можно принять, можно отказать, можно принять и не сделать, пойдя спать [да да, мой кузнец такой человек] – все зависит от игрока.
Таким образом можно изменять отношения с фракциями, выбивать суммы за заказ побольше из клиентов и следить за и взаимоотношениями, влияющими на репутацию кузни: например, если на глазах англичанина принять заказ француза, клятый англосакс увидит это, взорет и развернется от кузни прочь.
Ну и куда же без знаменитых «я запомню это» в случае отказа сделать 10 мечей для французской армии.
А что если я НЕ УМЕЮ, ДА БЖЕ ТЫ МОЙ, Я ЕЩЕ НЕ ПРОЧЕЛ КНИГУ ПО ПРОДВИНУТОМУ ОРУЖИЮ, КУДА ВАМ СТОЛЬКО МЕЧЕЙ, ВЕСЬ ВАЙТРАН В ШОКЕ, АЛЕ…
Anvil Saga – поистине небольшой айсберг, с развитием раскрывающийся все глубже – это по утрированной сути тайм-менеджер, но абсолютно не столь безумный и гонящий игрока, как, например, Graveyard Keeper – а позволяющий наслаждаться игрой и заниматься экономикой, а не банальными «успей кликнуть по десяти коровам, чтобы собрать молоко».
Политика, ковка, сплетни – жизнь, как она есть.
IC.