Обзор Alan Wake 2. Некстген артхаус от финских разработчиков
С тех самых пор, как Remedy объявили о формировании своей единой мистической вселенной, включающей Alan Wake, Control и даже, возможно, Quantum Break (судя по ряду отсылок), за их новыми проектами стало следить куда больше людей. И сиквелу похождений писателя тоже начали пророчить разрывную популярность еще на этапе анонса, учитывая кредит доверия к разработчикам. Но действительно ли игра так хороша, как заявляют в том же GameSpot, назвав ее 10/10 уникальным мединым шедевром? Давайте разбираться.
Содержание
В поисках вдохновения
Сюжет Alan Wake 2 разворачивается спустя 13 лет после событий оригинала, застав нашего горе-писателя Алана в творческом кризисе. Писатель продолжает находиться в плену у Темной Сущности и всячески старается выбраться, исправляя реальность с помощью печатной машинки и листов бумаги. Вот только все, что автор пытается делать, на практике оборачивается еще большей катастрофой, а его мрачные истории начинают вмешиваться в жизни людей и меняют их судьбы до неузнаваемости. Одной из тех, кого затронула эта писанина, оказались агент ФБР Сага Андерсон – наша новая протагонистка. Женщина она бывалая, и в перестрелках успела побывать, и в трупах покопаться не брезгует. Но даже для нее происходящая вокруг мистика и восстание живых мертвецов оказалось делом из ряда вон выходящим.
Поначалу история выглядит хорошо и складно. Мы имеем приземленный сюжет про некий культ, который совершил ритуальное убийство. Обыскиваем место преступления, сопоставляем улики, разрабатываем свидетелей, попутно разбираясь с немногочисленными проявлениями сверхъестественного. Нам даже при переходе в Темную Обитель и игре непосредственно за Алана Вейка очень наглядно разбирают сюжет первой части, буквально пошагово проговаривая весь сценарий. И все те, кто когда-то строил теории о личности Томаса Зейна, фонарной леди и других персонажей, теперь могут вздохнуть с облегчением. Часть из них все-таки подтвердилась. У нас есть человек со способностью переписывать реальность, есть зависящий от него мир и безликое злодейское зло, которое хочет его уничтожить. Классическая, проверенная формула.
Однако чем дальше в лес, тем толще партизаны. Автор сценария сам стал вторым Аланом Вейком и переиграл сам себя на писательском поприще, решив делать не проверенный блокбастерный сюжет как в Quantum Break или Control, а что-то с претензией на гениальность. Игра переполнена пространными рассуждениями о каких-то эфемерных вещах, влиянии искусства на жизнь и произведения на своего автора, отношения автора к своим работам и т.д. Все это еще и сверху дополнительно приправляется отсылками к другим проектам вселенной Remedy, камео засветившихся в прошлых играх персонажей и даже музыкальными вставками, которые тоже подобраны “со смыслом”. Вот по итогу и получается, что все диалоги и события в конечном итоге сливаются в шум работающего на кухне телевизора, из которого в твою комнату доносятся лишь позволяющие понять общую суть обрывки информации.
Есть и за что похвалить местную историю. Авторам явно удались второстепенные персонажи, которые на фоне блеклых протагонистов смотрятся особенно выигрышно. В первую очередь стоит отметить self-insert версию Сэма Лейка – детектива Алекса Кейси, являющегося одновременно и героем старых романов Алана Вейка и реально существующим напарником главной героини. Но и бодрые дедки-рокеры из дома престарелых, сыплющий пословицами финский уборщик и другие колоритные персоны от него не отстают. Каждый из них по-своему странный и безумный (или может это мы безумны, а они знают куда больше, чем на первый взгляд кажется). Не будем дальше развивать эту тему, чтобы не выдать ненароком какой-нибудь спойлер.
Ненастоящий детектив
Геймплейно Alan Wake 2 старается казаться более разнообразным и глубоким, всеми силами показывая, что перерос своего предшественника (которого многие геймеры и игровые журналисты назвали излишне репетативным). Теперь помимо экшен-составляющей в игре присутствует survival horror в духе Resident Evil, элементы метроидвании и квеста. Ввиду того, что одна из главных героев является агентом ФБР, нам предлагается не просто разбираться в происходящем, а со свойственной федералам педантичностью документировать каждый свой шаг. Местная доска для расследований с нашей помощью пополняется десятками и даже сотнями карточек, а между ними протягиваются ассоциативные нити. Да, прямо как в любом уважающем себя детективе.
Недостаток только в том, что с использованием “Чертогов разума” героини авторы явно перегнули. Она лезет раскладывать этот пасьянс из карточек буквально после каждого чиха, сколько-нибудь важного диалога или подобранной страницы рукописи, чем сильно замедляет и без того тягучее, размеренное повествование. Ее собрат по несчастью, Алан Вейк, тоже имеет свою доску, где нас душат уже другим способом – а именно, заставляют переключаться между разными версиями одних и тех же локаций, чтобы пройти тот или иной отрезок уровня. К примеру, в одной из реальностей дверь завалена огромной кучей мусора, тогда как в другой там располагается проход. И в некоторых ситуациях приходится переключаться между 3-4 версиями уровня, смотря там под каждым углом, чтобы найти важную для продвижения сюжета сцену (прямо как в Hellblade: Senua’s Sacrifice, где этой филлерной активностью забили пол игры).
А вот что разработчикам однозначно удалось, так это наполнение локаций секретами, коллекционными предметами и прочими интересностями, мотивирующими игроков пылесосить каждый квадратный дюйм территории. В Alan Wake 2 ты не становишься сильнее с легкой подачи разработчиков – ты должен это заслужить. Большая часть апгрейдов и самое сильное оружие распихано по схронам, на которых висят кодовые замки. А подсказкой к коду почти всегда является какая-нибудь загадка, рисунок или стишок. Где-то достаточно просто осмотреться вокруг и найти цифры, где-то нажать кнопки в определенном порядке, просто повторив загоревшуюся комбинацию клавиш. Есть и более креативные загадки на логику наподобие тех, что мы решали классе эдак в пятом-шестом на уроках математики. Их решать одно удовольствие для одних, и боль пониже спины для других.
Получается такой себе “ненастоящий детектив”, где вместо того чтобы самому делать логические выводы мы повторяем информацию с заботливо подкинутых нам страниц рукописи или выстраиваемых в одной единственно-правильной последовательности умозаключений. В местный сюжет это, в принципе, вписывается идеально – ведь события разворачиваются на грани вымышленного и реального миров, которые влияют друг на друга и меняют все, начиная от воспоминаний, и заканчивая местонахождением тех или иных физических объектов. Но все же хотелось бы видеть при игре за агентов ФБР более серьезную работу с делами, включающую практический подход, а не постоянное сидение в чертогах разума и генерацию идей из ничего. Да, есть несколько откровенно глупых моментов, когда Сага находит вещи или узнает информацию о человеке без каких-либо на то оснований. И на интуицию это списать не получится никак.
Сила слова
Само собой, большая часть покупателей приобрела вторую часть похождений Алана Вейка не ради эксплоринга и развешивания карточек на доске для расследований – а ради мрачной истории и стильного экшена, коим уже успела зарекомендовать себя Remedy еще со времен Макса Пейна. И в этом плане игра действительно выросла по сравнению с первой частью. Мы уже не просто снимаем тьму фонариком и расстреливаем врагов – теперь у врагов есть более выраженные уязвимые зоны, в которые надо стрелять для экономии боеприпасов и ускоренного умерщвления оппонента. В ход идут также баллоны с газом, светошумовые гранаты, перекочевавшая из предыдущей части ракетница, арбалет, дробовик и т.д. Каждый предмет вооружения ощущается по-разному – не только в плане урона, но и в плане визуальных повреждений, которые на тушках врагов отлично просматриваются.
У каждого из двух героев есть свои уникальные виды вооружения и способы его модернизации. Сага Андерсен ищет по миру коробки с кусками страниц рукописи, а находящийся в темной обители Алан вынужден находить и выжигать фонариком на стенах круги со странными надписями, собирая из них “Слова прокачки”. Апгрейды позволяют увеличить здоровье персонажа, снизить заметность героя для врагов, расширить в два раза обойму в пистолете, наделить оружие оглушающими свойствами и даже отметить на карте месторасположение всех секретов (наверное, самый полезный апгрейд во всей игре, делающей ее раза в два легче). Поначалу их пользы не ощущаешь, но спустя несколько глав врагов становится ощутимо больше, они начинают нападать стаями, сбивать с ног и с поразительной меткостью закидывать топорами. Все это мотивирует не стоять на месте, уклоняться и активно использовать весь арсенал.
Повышение сложности игры видно невооруженным глазом. Если раньше – в АВ1, можно было просто пропустить непростую битву, просто пробежав мимо врагов к следующему фонарю-сохранению, то теперь это сделать не получится по двум причинам. Во-первых, выход на свет теперь не уничтожает врагов, они по-прежнему будут ждать вас поблизости и нападут при первой же возможности. Во-вторых, теперь оппоненты стали куда более проворными. Некоторые двигаются с завидной скоростью и активно спамят атаками, из-за чего желающий просто убежать теряет приличное количество HP. Кстати, со здоровьем здесь вообще туго – авторегенерация в игре практически отсутствует, а лечиться нам предлагается обезболивающими, перевязками и аптечными наборами. И чем эффективнее средство, тем дольше его нужно применять. Вам очень повезет, если враги вам дадут использовать аптечку, а не собьют вас с ног в процессе.
Расширение местного зоопарка тоже пошло игре на пользу и достигло десятка особей, не считая периодически встречающихся боссов. Есть рядовые одержимые без особых талантов, есть скоростные любители покидаться топорами, сросшиеся клубки из нескольких живых существ, одержимые волки в лесу, тяжеловесы с дубинами, топорами и палками. Никаких особых трудностей все они не вызывают и убиваются одинаково – впитыванием ваших пуль. Тогда как боссы далеко не всегда требуют лобового подхода, нуждаясь сначала в “ослаблении” или активации находящихся на месте предметов – например, разворачивания прожекторов в нужном направлении или включения генераторов. Увы, такое разнообразие встречается нечасто и репетативность в сражениях все же ощущается – особенно на фоне возросшей продолжительности игры.
Визуальная составляющая и производительность
Alan Wake 2 – это четвертая игра Remedy на их собственном движке Northlight, впервые использованном в Quantum Break. QB в свое время ругали за излишнюю мыльность картинки, от которой разработчики в процессе доработки своей технологии и выпуска новых игр практически полностью избавились. Рассматриваемая нами новинка действительно выглядит как проект 2023-го года и радует своими красотами. Компактные, камерные локации наполнены множеством высокодетализированных мелочей, лица персонажей и их движения смотрятся крайне реалистично (работа с мокапом – одна из главных фишек Northlight), а игра света и тени в различных погодных условиях заметно добавляет игре атмосферности. Чего стоит один только момент, где ты спускаешься с фонариком темный подвал и видишь отблески света на воде и реалистичные блики воды на потолке.
Пунктов меню опций для тонкой настройки картинки под свои нужды и выжима дополнительных FPS более чем достаточно. Настроить можно эффекты, качество текстур, сглаживание, масштабирование картинки в зависимости от загруженности сцены, разные фильтры и многое другое. Особенно будут довольны владельцы видеокарт поколения 4ххх Nvidia. У них есть несколько опций трассировки лучей, DLSS 3.5, возможность включить генерацию кадров и превратить консольные 30 FPS на своем ведре в 60-80 кадров при включенном рейтрейсинге и других наворотах. При этом графических артефактов на экране будет минимум, и они вряд ли вообще будут бросаться большинству в глаза.
Ну и самый актуальный для многих вопрос – это производительность. Игра действительно получилась требовательной и способна заставить работать на пике своих возможностей даже топовое компьютерное железо. В 4К даже у 4090-й карты ресурсов явно находится впритык, а карточки уровня 2060-й RTX и ниже, так и вообще, не особо результативны даже без трассировки лучей и путей. И это ни в коем случае не вина плохой оптимизации, на которую так часто привыкли указывать геймеры в своих хейтерских ревью. Здесь изначально шла ориентация на более-менее актуальные видеокарты, современные процессоры и SSD-накопители. Вполне логично, что разработчики решили не резать графику в угоду отживающих свое конфигураций.
Итоговый вердикт
Насмотревшись на оценки многих зарубежных изданий, провозгласивших игру чуть ли не шедевром, многие люди действительно в это поверили. Однако самостоятельное знакомство с проектом показывает, что в АВ2 в равной степени имеются как хорошие моменты, так и проблемные. Начать, разумеется, стоит с перечисления позитивного:
- Мрачная, более взрослая атмосфера, напоминающая фильмы про убийц и маньяков в стиле “Семь” Финчера;
- Отличная визуальная составляющая – не только в техническом плане, но и в художественном. Картинка прямо праздник для глаз, а детализация даже мелких объектов поражает;
- Интересный эксплоринг и хорошо сбалансированная сложность загадок;
- Фирменный психодел-контент от Сэма Лейка (чего стоит только уровень мюзикл, где все персонажи поют и танцуют);
- Традиционно отличный саундтрек, многие композиции в котором записаны специально для игры.
Недостатками же являются:
- Растягивание игрового процесса репетативными действиями, не несущими смысловой нагрузки;
- Излишняя “кодзимовщина” в сюжете, идущая во вред повествованию. Главный герой разве что своим собственным отцом не становится;
- Периодически встречающиеся баги и медленно прогружающаяся карта;
- Отсутствие развития персонажей по ходу истории и блеклая концовка с заделом на продолжение. По итогу нет ощущения, что поучаствовал в чем-то крутом и повлиял на мир, в котором провел многие часы.
Плюсов набралось все же больше, чем минусов. Но при всем при этом мы имеем на прилавках худшую игру Remedy (из числа известных широкой публике). АВ2 проигрывает складному и концентрированному сюжету Quantum Break, геймплейному разнообразию Control и даже в ряде повествовательных/геймплейных моментов уступает Alan Wake образца 2010 года. Вот такой вот парадокс – одна из лучших новинок осени, дорогой и продуманный проект, который способен затянуть на пару десятков часов, однако поставить ему больше 7 баллов из 10 рука не поднимается. Уж слишком много “духоты” эта игра в себе содержит.
Впрочем, есть и однозначно позитивный момент – Alan Wake 2 дает понять, что ремейки первого и второго Max Payne на данном движке и с таким уровнем графики будут выглядеть просто шикарно.
Подробная информация об игре в базе