Интервью с Яковом Бутузовым (Дом Русалок, Loretta)
Яков Бутузов – автор хоррора «Дом Русалок» и недавно вышедшего триллера Loretta. Мы пообщались с разработчиком об источниках вдохновения, способах пиара независимых авторов и о том, что сейчас происходит с жанром хорроров.
Яков, привет! Давай немного стандартных вопросов для начала. Расскажи немного о себе и о том, как попал в геймдев.
Привет! Мне 27. Закончил РостГМУ. По диплому: “врач-эпидемиолог”. Проработал в этой скучной и неблагодарной профессии не больше месяца. Ещё в университете начал разрабатывать игры. Пытался устроиться на работу, хотя бы в мобилки, когда они ещё не закрылись, но меня никто не взял — пришлось делать собственные игры. Сначала выпустил “Дом Русалок”, а теперь вот Loretta :)
Если не ошибаюсь, Loretta – это твой второй проект. Сколько ты над ним работал? Насколько сильно твой опыт с «Домом русалок» ускорил разработку следующей игры?
Больше двух лет. Я начал Лоретту сразу, как выпустил последний патч для “Дома Русалок”. Пазл концепции сложился быстро. Началась работа.
Думаю, ускорил. Во-первых, я всё-таки лучше разбираюсь в Game Maker. Во-вторых, у меня сохранились заготовки под адвенчуру, хотя и пришлось в итоге перелопатить код напрочь.
В-третьих, я примерно понял, чего ожидают от подобных и игр, и на что стоит обратить внимание.
Что было самым сложным в разработке «Лоретты»? Можешь выделить несколько вещей, если хочешь.
За код отвечаю я сам. Повторюсь, я не программист, поэтому приходилось учиться на лету. Считаю достижением, что Loretta поддерживает два вида геймпада. Что текст локализован на разные языки. Что вообще сумел прикрутить эти языки. В том числе Японский, Корейский и два вида Китайских. Что на релизе не нашлось ни одного фатального бага!
И кроме того я горжусь английским вариантом текста. Там много отсылок к классике нуара. Которые, конечно, вряд ли будут понятны на другом языке.
К тому же Лоретта “говорит” на английском с южным акцентом. Словно Квентин из “Шума и Ярости” или героиня “Гроздья гнева”. Это нельзя заметить ни в одной из других локализаций. Было сложно добиться аутентичности. И за это спасибо издателю Dangen. Не многие бы на это пошли. L’art pour l’art.
И отдельно хочу выделить графику. Хотя для меня это было вовсе не сложно. Именно потому я обязан художнице игры Дарье Водяной. Без Даши у меня бы никогда не получилась Loretta.
У Loretta довольно необычные источники вдохновения. Расскажи, как к тебе пришла идея игры?
Спасибо! Идея пришла, когда я увидел картину Эндрю Уайета “Мир Кристины”. Тема этой картины проходит лейтмотивом в игре. В целом, образы я брал самые простые, яркие и понятные.
У Лоретты много источников вдохновения. Однажды я даже писал о них (https://dtf.ru/indie/669700-loretta-krov-pshenica). Не хочется повторяться, чтобы люди не думали, будто я использую словно какой-то рекламный ход. Ну, разве что отчасти. Это просто мысли в слух, на самом-то деле, потому что у меня просто нет друзей, с которыми можно нечто подобное обсудить.
Немного странный вопрос: что для тебя важнее – сюжет или атмосфера? Или ты не мыслишь одного без другого?
Думаю, зависит от проекта. Могу представить себе атмосферную игру без определенного сюжета, но хороший сюжет всё равно предполагают атмосферу. Она сама сложится.
Тебе не кажется, что психологические триллеры потихоньку замещают классические хорроры про зомби и всякое-такое? Как считаешь, почему жанр стал так популярен в последнее время?
О, хотелось бы верить! Мне кажется, триллеры, напротив, умирают. Даже в кино. Эпоха лучших триллеров как будто прошла. “Основной инстинкт”, “Рука, качающая колыбель”, “Бритва”. Где это всё? Сейчас так не снимают. А жаль. Они одновременно наивные, но при этом закрученные и держат в напряжении. И в них всегда бомбовый визуал и режиссура. А успешных игр-триллеров я почти и не знаю. В ААА-сегменте — точно. Но может быть, я во что-то не играл.
А если серьезно, то популярность жанров просто тасуется время от времени: сначала на первый план выходит что-то одно, потом — другое. У жанровой игры, фильма или книги есть своя, пускай и искушенная аудитория. Делать что-то вне жанра гораздо сложнее, как по мне.
Как в целом геймеры приняли игру? В комментариях на DTF я видел много теплых пожеланий – это дорогого стоит!
Сейчас у игры в Steam 60 положительных отзывов. Loretta, конечно, не станет хитом. Поэтому мне особенно приятно, что несмотря на все сложности, люди не только купили игру, но и решили поддержать меня своим отзывом в Steam. Это много для меня значит.
Расскажи, каким способом инди-разработчики сейчас продвигают свои игры? Это статьи о разработке, сарафанное радио, или что-то ещё?
Я отсылаю письма лидерам мнений, ютуберам и стримерам, которым, как мне кажется, может понравится моя игра. Написал статьи. Веду блоги где можно. Новых открытий в маркетинге я пока не сделал.
Я понимаю, что для такого вопроса слишком рано, но все-таки: у тебя уже есть идеи для следующей игры? Может, хочешь попробовать какой-то новый жанр или поэкспериментировать с нарративом?
Есть! Мы даже успели сделать наработки. Но я пока не буду ничего рассказывать! Скажу только, что я почувствовал в себе силы. И хочу выбрать необычный для себя жанр. Нацеленный на геймплей значительно больше.
Расскажи, во что играешь сам, какие жанры любишь? Ну и топ-3 игр, которые тебе приглянулись за последнее время и почему?
Я играю во всё. Кроме, пожалуй, ММО и Доты. Но из-за релиза Лоретты даже не знаю, когда теперь смогу поиграть. Люблю, очевидно, сюжетные игры. Из свежего, например, я принял участие в плей-тесте Franz от Ice-Pick Lodge. Воспользовавшись одним из преимуществ быть разработчиком. Я пока не могу, конечно, много рассказать. Но думаю, это будет отвал всего. Мне очень нравилось.
Люблю стратегии. Мне понравилась Victoria 3. Перепрошел три сезона Hitman, хотя раньше никогда не любил стелс. С возрастом, похоже, вкусы меняются. А своим абсурдом и эстетикой мне понравился мод TNO для Heart of Iron 5. Но это для особенных людей, сразу скажу.
Ну и напоследок: какой бы ты дал совет начинающим разработчикам? Может, у тебя есть какой-то тайный рецепт успеха?
Да я сам не то чтобы успешный. Поэтому не чувствую в себе права раздавать советы. Конечно, кажется, что всё против тебя. Что всё мешает сделать хорошую игру, построить карьеру. Что не хватает удачи.
Я бы советовал не отчаиваться. Мне нравится делать игры. Мне нравится общаться с людьми с ними связанными. Мне нравится получать новые знания в этой области и совершенствоваться. Я и знаю, что лучше буду улицы подметать, чем вернусь к злым бабкам из Роспотребнадзора, да и ко всей нашей хамской медицине, в целом. Мне есть с чем сравнить. И знаю, что выпущу ещё одну игру, а затем ещё одну. Несмотря ни на что.
Подробная информация об игре в базе
Классное и мотивирующее интервью!