Интервью с коллективом Wild Monkeys. Пример Indie-сцены FPS в России

Интервью с коллективом Wild Monkeys. Пример Indie-сцены FPS в России

Добрый день. Для начала давайте представимся нашим читателям. Расскажите, пожалуйста, про себя и про проект.

Павел: Всем привет. Меня зовут Павел. Я являюсь руководителем и геймдизайнером команды “Wild Monkey”. Мы занимаемся разработкой видеоигр, и в данный момент мы работаем над проектом “Blood and Zombies” (Кровь и зомби), который буквально на днях вышел в магазине “Steam” в ранний доступ. 

Сколько у вас человек в команде?

Основных четыре. Каждый был подобран согласно направленности. Кто-то хорош в моделировании, кто-то программист, есть гейм-дизайнеры и дизайнеры локаций, отвечающие за визуализацию. Кроме того, мы часто обращаемся к фрилансерам, так как в штате у нас нет узконаправленных специалистов. Например, переводчиков.

У вас, получается, крепкий коллектив. А почему “Steam” стал первой вашей платформой?

В последствии планируется портировать игру на консоли и в другие магазины цифровой дистрибуции. Однако, пока мы остановились на “Steam” из-за наличия раннего доступа, ибо проект планируем впоследствии дорабатывать. По этой причине в остальные магазины мы пойдем чуть позже, ближе к полноценному релизу.

Вы говорили про визуализацию. Получается, всё, что есть в проекте, модели и окружение, это полностью ваша реализация?

Не совсем. Чтобы создать полноценное окружение, требуется большое количество времени. Бывают случаи, когда мы делаем не с нуля, а покупаем ассеты и меняем их внешний вид: изменяем модель, изменяем текстуры. Мы это делаем не потому, что они плохие сами по себе, а лишь потому что они могут нам в чем-то не подходить. Кроме того, модели могут быть тяжеловесными, что хорошо для визуализации, рендера, но плохо для видеоигры. Это только кажется, что достаточно собрать демо-сцену из ассетов, и всё хорошо. Требуется также реализовать игрока, поведение противников, и всё это в реальном времени должно хорошо работать на современных системах. Иначе, без хорошей оптимизации, там и десятью кадрами пахнуть не будет.

Давайте вернемся к Вашему проекту, “Кровь и зомби”. У вас first person shooter с элементами tower defence. Почему именно такой жанр?

Я бы не сказал, что идея пришла “с нуля”. Идея не нова. Уже были какие-то идеи и мысли, которые мы отметили для себя ранее, только в подобных играх с видом сверху. Мы просто решили ее переложить на шутер от первого лица, так как у нас уже был проект в этом жанре в фантастическом сеттинге. Сам по себе жанр непростой, ведь это не просто приделал пушку и бегай. Есть большое количество мелких деталей, без который стрельба не будет интересной. В общем, мы уже работали с этим жанром ранее, и нам хотелось продолжить с ним работать, так как нам самим нравится играть в подобные игры.

Без личного опыта работать над таким проектом будет сложно?

Именно. Будет очень тяжело сделать успешную стратегию, если вы не знакомы с жанром и заложенными в его основу принципами. Опять же, почему мы остановились на tower defence. Мы хотели добавить в игру элемент выживания, а сам жанр довольно простой на фоне других нынче модных симуляторов выживания. Но, что важно, это не единственный запланированный нами жанр. Это только один из режимов игры, которые будут в дальнейшем. В дальнейшем мы планируем ввести что-то схожее с “Warhammer: Vermintide”.

То есть, в дальнейшем планируется кооперативное прохождение на отдельных локациях?

Да. Будут зачистки локаций, спасение выживших. Таким образом мы хотим разнообразить наш проект и привлечь игроков с разными вкусами. Ведь в целом механика остается одна и та же – это экшен от первого лица. Такой проект очень хорош в плане расширения и добавления нового контента. Например, персонажей.

Прототипы персонажей для нового обновления

У вас большие планы в вопросе поддержки проекта в дальнейшем. А вот на базовую часть сколько у вас ушло времени с учетом вашего опыта с прошлого проекта?

Около полугода. Конечно, на это повлиял наш предыдущий опыт. На прошлую игру мы потратили гораздо больше времени, два с половиной года. Набили на нем шишек, и благодаря этому избежали многих проблем при разработке “Blood And Zombies”.

Механики, заложенные в tower defence, а именно строительство, планируется ли использовать в других режимах?

Возможно. Мы рассматриваем такой вариант в данный момент. Однозначного ответа нет. Сейчас мы работаем над совместным режимом игры и новыми персонажами, которых будет пятеро. Каждый их них будет иметь свой набор навыков. Т.е. это будут условные классы, навыки которых будут влиять на игровой процесс. В стилистике мы больше ориентируемся на начало XXI века. (ниже представлен арт нового персонажа).

А по мере разработки сталкивались ли Вы с таким понятием, как “творческий кризис”? Были ли какие-то технические или гейм дизайнерские проблемы, которые вам не удавалось решить?

Я бы не сказал, что по мере работы были проблемы, которые нам долго пришлось решать. Команда активная, мы вместе обсуждаем решения появившихся проблем. Разработка таким небольшим коллективом сложна, потому что всем приходится выполнять работу всех, и в такой ситуации легко упустить какие-то детали. Мне также приходится советоваться с командой для решения или уточнения некоторых деталей при работе. Тем не менее, процесс разработки шел гладко.

Как мы уже поняли ранее, это не первая игра, которую вы выкладываете в “Steam”. Можете ли поделиться своим опытом? Есть ли какие-то проблемы при работе с этой площадкой или достаточно просто внести необходимую сумму (сто долларов), и всё пойдет само собой?

“Steam” со своей политикой весьма интересный магазин. Когда я только начинал заниматься разработкой, это было лето 2018 года, можно было относительно легко рекламировать свой проект на самой площадке без рекламы со стороны. Показов от самого “Steam” было достаточно. Позднее, когда появился “Epic Games Store”, который начал забирать себе эксклюзивы на ПК, “Steam” стал сужать рамки, продвигая более крупные проекты, чтобы издатели не захотели уходить с площадки. Система стала работать таким образом, что к инди-разработчикам без издателя избушка из сказок поворачивается задом, а к крупным издательствам – передом. На данный момент тяжело выпустить самостоятельный проект такого объема так, чтобы он вышел в плюс.

То есть, продвигаются только заведомо успешные проекты?

Да, причем статистика, предоставленная платформой весьма интересная: игру могли увидеть миллион человек, но именно посетили страницу игры в магазине тысяча, а то и меньше. И это создает определенные проблемы. Мы поняли благодаря прошлому проекту, “Nibiru”, что можно делать и выпускать проекты более интереснее, чем платформеры и паззлы с контентом для взрослых, но уже самим, без издателя, это сложно. По этой причине, мы решили искать издателя для нашего нынешнего проекта на другие платформы. “Nibiru” мы также планируем перенести на консоли.

Под современными платформами имеются ввиду “Xbox” и “PlayStation”, а “Nintendo Switch” входит в этот список? Платформа достаточно тяжелая ввиду мобильной архитектуры.

Конкретно на “Nintendo Switch” мы выпускать проекты не планируем.

По поводу издателя, его лучше искать, когда у вас уже есть готовый проект на руках?

Нет, можно обратиться к издателям, когда у вас на руках уже будет прототип. Но издатели хотят работать с теми, у кого за спиной уже есть опыт. Не получится собрать команду, прийти и сказать: “Мы хотим сделать игру, дайте денег!”, сделав движущийся кубик на плоскости на “Unity”. Они в любом случае будут смотреть, есть ли у вас за спиной проекты. Либо у вас на руках должен быть хороший играбельный прототип, который сможет увлечь уже на данной стадии готовности. В принципе, это хорошая практика. Разработчики могут доделать проект, не беспокоясь о финансовом вопросе, а издатель может добавить своих “хотелок” в игру.

Хорошее замечание. Напоследок, есть ли что-то, о чем вы бы хотели сказать читателям?

Не становитесь инди разработчиками, если к этому не лежит душа! Это лишь со стороны выглядит как работа мечты. Сидишь дома, играешь в игрушки. На самом же деле, пока вы создадите хотя бы одну свою небольшую игру, вам понадобится месяца три и более, пока вы выпустите ее на рынок и начнете получать деньги с продаж – это еще месяц-два. Это не так просто, как выглядит. Работать столько времени без ощутимой прибыли для многих может оказаться сложным, легко перегореть. Если вы действительно хотите стать специалистами, то лучше ориентируйтесь на студии, где вы сможете набраться опыта, знаний, денег, а уже впоследствии, если хотите, начать свой проект.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор arenar
Автор рецензий на coremission.net. Ценитель больших пикселей и широких полигонов. Маленький король консольного гарема. Обожает откапывать старые и давно забытые игры и запускать их на древних приставках. И гораздо чаще уделяет время инди играм, нежели крупным проектам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.