Интервью с VFX-художником Владиславом Горобцом

Интервью с VFX-художником Владиславом Горобцом

В рамках нашей рубрики «Профессии в геймдеве» мы пообщались с VFX-artist’ом Владиславом Горобцом.

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился?
Где/над чем сейчас работаешь?

Здравствуйте, меня зовут Владислав Горобець. Сейчас я работаю VFX артистом и издателем в Asset Store. Цель работать в геймдеве я поставил еще со школы, по этому закончил колледж по IT специальности.

Он дал базовые знания програмирования и сразу после окончания я принялся делать свою собственную игру. Я ее так и не доделал. Остановился на спецэффектах которые были нужны для этой игры. Мне очень понравилось делать визуальные эффекты, поэтому я стал смотреть обучающие ролики и читать статьи на эту тему.

И тут меня, как говорится, понесло… Первая игра для которой я делал спецэффекты называлась Ponderwille. Вторая игра над которой я работал была космическая 2D стратегия. После этого я сделал пак пиксельных 3D эффектов для VR шутера “Headshot VR”.

Так же я делал много одиночных эффектов для различных приложений начиная от мультяшного для детской игры и заканчивая реалистичным фениксом который появлялся при наведении на статую в AR приложении.

Полгода назад делал спецэффекты для MMO проекта под названием WIZ от Dals Games.

Попутно издаю свои эффекты в Asset Store, и делаю обучающие ролики на ютyбе.

Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно геймдев? Почему ты выбрал профессию VFX Artist’а?

Да, в детстве у меня не было своего компьютера, зато была денди и после нее Sony Playstation 2. Тогда я считал, что делать игры, наверное, очень круто и сейчас мое мнение не изменилось :)

Как называется профессия VFX-artist по-русски? Художник спец. эффектов? Может быть есть какие-то нюансы?

Кто как хочет, тот так и называет: Разработчик визуальных эффектов, можно часто услышать которкое название “вэ-эф-иксер”. Как по мне правильнее будет VFX-художник или VFX артист.

Если бы не VFX,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему? Хотел бы рисовать или может писать код?

Я бы выбрал профессию левел дизайнера. Мне нравиться визуальная составляющая этой работы и сам процесс. Всегда интересно наблюдать как преображается игровой мир по мере наполнения его предметами.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм?

Для меня это развлечение и форма искуства такая как кино или книги. Думаю для многих это самый простой способ отдохнуть, повеселиться или просто убить время.

Расскажи о работе VFX Artista (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? Какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

У VFX артистов последнее место в пайплайне, но и одно из самых важных. Нам не только нужно сделать эффекты в стилистике игры, нам нужно передать через них игровую составляющую.

Благодаря эффектам игрок может понять какой навык сильнее или слабее, это воспринимается лучше чем цифры, он может понять где опасно, а где нет.

Благодаря эффектам игрок может прочуствовать игровой мир, эффекты помогают игроку лучше ориентироваться, и просто делают картинку живой. Для технарей можно просто сказать что мы делаем модели, рисуем текстуры, пишем скрипты и шейдеры, создаем материалы и со всего этого делаем готовый эффект.

Что значит “У VFX артистов последнее место в паймлайне”? Что ты имеешь ввиду?

Просто ни к чему эффекты нельзя пристроить. Это можно перефразироваать так: эффект падения лепестков сакуры без самой сакуры будет неуместен.

Хоть на ранних стадиях можно обойтись какими то простыми эффектами сделаными за пару минут ради понимания как это будет выглядить в дальнейшем. Все же эффекты дучше делать когда уже все готово. К примеру, если программист изменит радиус зоны поражения навыка, придется изменить и эффект для этого навыка.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся :)

Больше всего утомляет оптимизация эффектов. Готовый эффект может выгдядеть очень красиво, но приходится его переделывать ради оптимизации. Кое-какие вещи изменяются, некоторые компоненты приходиться убирать, некоторые добавлять.

Еще есть вещь которая не кажется скучной для меня, это иногда очень интересно. Можно быстро сделать эффект и потом часами немного изменять отдельные настройки чтобы добиться лучшего результата. Например, значение скорости 3.05 – совсем не то, 3.2 – уже лучше, 3.01 – идеально :)

Тоже самое с текстурами и моделями которые используются в спецэффектах, можно по несколько раз перерисовывать, перебирать и смотреть что будет лучше.

А каким образом производится оптимизация эффекта? Ты как-то замеряешь влияние эффекта на производительность?

Смотрю слои прозрачности через Overdraw на сцене чтобы не было желтых пятен. Стараюсь использовать те же самые текстуры, шейдеры и модели в различных эффектах. Оптимизировать можно разными способами, например поместить все текстуры в атлас для уменьшения Draw-calls.

Как раз это я не делаю для VFX, которые продаю в Asset Store, ведь не знаю какие именно эффекты покупатель будет использовать, какое разрешение текстуры ему лучше подойдет.

По этой же причине и разрешение оставляю больше чем достаточно. Если частиц много — их можно спавнить через GPU, можно было бы это делать по умолчанию если бы не кое-какие нюансы. Например, если pivot модели в эффекте за пределами камеры, то она может исчезнуть.

Есть огромное количество простых способов оптимизации, к примеру уменьшить количество полигонов в модели. Иногда приходится выдумывать другие способы, могу даже привести парочку примеров.

Любые мелкие модели, так же большие которые перекрываются другими со всех сторон можно заменить рисунками этих моделей. В эффекте что на 1 гифке вместо моделей камней – текстуры, на 2 гифке ядро 3D торнадо так же обычная текстура.

Гиф-анимация: Удар молнии
Гиф-анимация: Торнадо

Водную пену и caustic можно сделать обычным мешем/эффектом вместо использования буфера глубины в шейдере. Чтобы придать эффекту неровности можно использовть Distortion вместо создания высокополигонального меша, некрасивые моменты в эффекте можно размылить вместо изменения или добавления новых компонентов как это сделано в скайриме.

https://youtu.be/1tC_KfgC32g

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

Слежу за новинками, пробую играть но на долго не задерживаюсь, я не трачу на игры много времени. Поиграл в Apex Legends, Sekiro. Недавно прошел The Elder Scrolls V: Skyrim. Лучше поздно чем никогда:) На создание эффектов вдохновляют игры Genshin Impact, Blade and Soul, серия FINAL FANTASY.

Мои любимые жанры – это RPG и шутеры, так же временами могу погулять в логические.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик? Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Есть немного, смотрю на текстуры, модели, полигонаж, думаю что бы я переделал в других играх, что бы добавил. Но это никак не мешает играть.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Сам процесс. Но не сильно нравиться начинать все с нуля, хорошо когда уже есть готовые текстуры или шейдеры для нового эффекта.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа с VFX? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Всему можно научиться самому по урокам на YouTube и просто гугля нужную информацию. Опыт придет со временем. Если есть деньги, проще и быстрее всего – это купить платные VFX курсы, так не только можно быстро научиться делать эффекты, а так же это позволит не делать ошибики, которые вы бы делали из за недостатка опыта.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников? Кому задонатил? :)

Хорошо что есть люди которые способны сделать игру самостоятельно, без финансирования, особенно когда ими движет идея, а зароботок на втором плане. Если мне понравится такая игра, я не против поддержать такой проект. Иногда эти игры очень интересные и могут посоревноваться с проектами от крупных студий. Сейчас я жду выхода игры “Diplomacy is Not an Option” от небольшого колектива разработчиков.

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры или движок? На каком этапе твой проект?

Пол года я работаю над одним крупным активом для Asset Store. Это будут эффекты приближены к реализму для демонстрации которых я сделал механику non-target RPG игры. Это когда противник выбираеться не мышкой, а прицелом + есть небольшая помощь в наведении прицела на цель. Недавно вот закончил делать серию ассетов с мультяшными эффектами:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *