Профессии в геймдеве: Tech Artist(Технический художник)
В рамках нашей рубрики «Профессии в геймдеве» технический художник Мацнев Георгий согласился рассказать о своей профессии.
Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь? Расскажи вкратце о своем опыте и играх над которыми ты работал
Мацнев Георгий, 32 года. Родился в Эстонской ССР (отец был морским офицером) потом, после развала СССР, помотался по заграницам и в конечном счете вернулся в РФ в 99ом. Как ни странно, я тот случай когда у человека нету высшего образования, но есть карьера в геймдеве. После школы я, в связи с разными причинами, взял тайм аут и занялся моддингом и веб девелопментом в качестве финансовой подпитки. В конечном счете сделал несколько успешных модов для TES Oblivion и понял, что геймдев это мое и спустя какое-то время смог получить свою первую работу в компании Nival на проект Blitzkrieg 3. Поработав над ним в районе 5 лет, я получил опыт почти во всех аспектах производства крупных игр и, как итог, дослужился до Арт Лида (пройдя цепочку Junior 3d artist, Technical Artist, Senior Technical Artist, Art Lead). Потом попал в Sperasoft где работал над несколькими ААА проектами (в том числе Rainbow Six Siege) и поучаствовал в становлении отдела технических художников. Сейчас работаю на удалении и над своим личным проектом.
Как правильно называется профессия: техартист? технический художник? Правда ли, что Вы беситесь когда вас зовут “артистами”?
Technical Artist – Технический художник. Tech artist – тех артист. Второе просто сокращение. Правильно Technical Artist конечно.
Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно геймдев? Почему тех. арт?
Были есть и будут! Я фактически рос на играх и они очень сильно повлияли на мое развитие. Такие игры как серия MGS, Final Fantasy, Legacy of Kain будоражили мой юный ум. А потом, после успешного опыта моддинга и ведения одной форумной рпг, я понял каково это делать продукт который позитивно воспринимает большое кол-во людей. Дофаминовый раш я вам скажу тот еще!
Если я смогу своими играми оставить пусть и маленький, но позитивный след в чьих то сознаниях я посчитаю это вершиной успеха.
Если бы не Тех. арт,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему? Хотел бы рисовать или может писать код?
Изначально я хотел стать аниматором, но с годами я понял что лучше профессии чем технический художник для меня не существует. Возможность потрогать все что есть в проекте очень сладка.
Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм?
Для меня видеоигра это интерактивный способ передачи информации как эксплицитно так и имплицитно. Проще говоря, не важно делаешь ли ты сессионный шутер или глубокомысленный техно триллер, ты передаешь информацию. А учитывая, что форма через которую ты передаешь информацию включает в себя одновременно и художественную и лингвистическую и интерактивную составляющую я считаю, что на данный момент более комплексного способа передачи информации не существует.
Расскажи о работе Технического художника (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? Какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?
На самом деле вокруг этой профессии (как и новоявленной technical animator) есть эдакий дух мистики, потому что мало кто толком понимает, а о чем эта профессия? Толи мы скриптовики тулзовики, толи интеграторы ассетов, толи еще что-то. Это зачастую порождает разные предвзятости – может мы художники не умеющие делать красивые ассеты, а может технари ничего не понимающие в высоком искусстве программирования? По факту мы мост между отделами (дизайн, арт, программирование) потому что понимаем как происходит работа на всех уровнях производства игры. И хотя это правда что в результате такой дисперсности знаний мы не так хороши как узкоспециализированные профессионалы, но зачастую в тех арт приходят из других профессий, поэтому хотя бы один навык развит сильно. В моем случае это анимирование и все что с ним связано (скининг, риггинг, анимация, создание state machine и т.д. и т.п.).
Типы задач могут варьироваться сильно от проекта к проекту и от этапа развития этого проекта. Но некоторые самые популярные задачи представляют собой:
- Становление пайплайна производства. Установка naming convention’а ассетов, настройка инструментария, облегчение и ускорение однотипных задач, становление технических бюджетов и лимитов и отслеживание соблюдение этих лимитов.
- Решение сложных багов на стыке арта и программирование.
- Reverse engineering. Иногда надо понять как что-то было сделано в другой игре и внедрить в текущую
- Прототипирование. Создание комплексных визуальных ассетов, которые не очень понятно как сделать. К примеру эффект портала, чтобы можно было видеть то куда он ведет. Или голографическую карту.
- Оптимизация ассетов. Профилирование игры и срезание углов для достижения нужного количества мс в рендере. Как правило со стороны арт ассетов.
- Консультирование на тему того что можно сделать, а что влажная фантазия.
Реже можно встретить технического художника делающего vfx’ы, пишущего шейдера и выполняющего другие “хрен знает как это делается” обязанности. Как правило это встречается в маленьких компаниях. В связи с этим пожалуй самым важным навыком для технического художника является умение решать проблемы вне зависимости от того, знаешь ли ты как их решать или нет.
Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся :)
Самое унылое что может произойти на работе технического художника это если основной задачей стоит, например, интеграция ассетов в игру и у тебя нету возможности улучшить этот процесс. Потому что время это будет отъедать, а ничего полезного для себя в плане навыков ты получать не будешь.
На самом деле любой тип задачи, который не улучшает твой навык для ТА будет как яд. Потому что нам постоянно нужно совершенствовать свои умения, быть в курсе последних технологий хотя бы поверхностно и делать какие-нибудь прототипы.
Расскажи о процессе создания игры с точки зрения технического художника?
Если игра делается с нуля то:
- Установление пайплайнов. Раннее прототипирование фич
- Отслеживание соблюдения правил, интеграция ассетов, способствование интеграции сложных ассетов. Как правило самая большая рутина требующая общения почти со всеми членами команды.
- Ближе к сдаче майлстоунов могут быть легкие кранчи если нужно чтобы текущие решения работали как надо.
К концу проекта ты его как правило ненавидишь (но после выпуска тайно гордишься). Очень часто ТА зовется на обсуждение по созданию новых фич и то что вы скажете может очень значимо повлиять на проект. Желательно чтобы вы были не единственным техническим специалистом и как снайперы, лучше работать в паре. Замыливание взгляда очень даже присутствует.
Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?
Недавно я прошел Bloodstained: Ritual of the Night и сейчас прохожу экспаншен Final Fantasy 14: Shadowbringers.
Как таковых любимых жанров у меня нет (раньше я бы сказал rpg) потому что жанры стали крайне гибридными последнее время, да и я понял что в любом жанре можно найти свою изюминку.
Но, не секрет, что я большой фанат творчества Хидео Кодзимы и он во многом мой кумир и пример того как надо делать, работать над и пиарить игры.
Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?
Так получилось что я не работал еще над играми в интересном мне жанре… Раньше я бы сразу сказал Metal Gear! Или Final Fantasy! Поработав однако в офисной среде больше 8 лет я понял что мне важны не столько престиж от работы над франшизой сколько хорошая команда, условия работы и адекватный менеджмент. Будучи ТА можно очень легко уйти в овердрайв по загрузке и выгореть очень очень быстро до состояния абсолютной апатии и агедонии.
Пожалуй если выбирать какие-то команды о которых я сейчас знаю, то в команде Final Fantasy 14 я бы поработал с большим удовольствием несмотря на их загрузку.
Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик?
Этап когда я замечал все огрехи и видел “матрицу” в принципе прошли. И на их место пришло большое уважение к труду моих коллег. Даже если игра глючная и “плохая” я в этом больше вижу грехи менеджмента нежели чем людей ответственных за продукт.
Любой кто поработал в индустрии должен был бы хотя бы раз столкнуться с тем, что что-то хорошее не делается, потому что все криво запланировали или пришел злостный фича крип от моих любимых дизайнеров. Хотя, конечно иногда бывает так что просто нету нужного специалиста, а эрзац решения подходят не очень.
Пожалуй что раздражает до сих пор это когда я слышу фразу “я застрял в текстурах” =)
Что доставляет наибольшую радость в твоей работе?
Когда что-то доходит до финала. Будь то игра или отдельная фича.
Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа технического художника? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?
Для начала я бы рекомендовал задуматься “как прорваться в индустрию”. Для этого лучше выбрать какое-то одно направление и достигнуть в нем хорошего уровня прежде чем устроится на работу.
Обязательно изучите английский язык. Хотя бы на уровне понимания речи и текста. Это очень очень важно, на рунете вы никогда не сможете найти столько информации сколько на западных ресурсах.
Высшее образование безусловно важный аспект, но с годами на него меньше и меньше внимания обращают. Если ваша цель работать за границей то его желательно иметь (связано с законами об иммиграции для разных стран). Главное что вы можете почерпнуть из высшего образования это умение работать с информацией и векторная алгебра (она вам пригодиться поверьте).
Обязательно делайте что-то свое с подсказками из разных ресурсов (т.е. Не прямое копирование, а поиск дополнительной информации). Может быть вы видите как вы могли бы облегчить свою рутину в моделирование за счет кастомного инструмента? Или вы хотите воспроизвести что-то что вы увидели на GDC? Не ищите готовых решений попробуйте найти свое используя сопутствующий материал – только так вы будете расти как профессионал. В идеале технический художник должен уметь сам делать свою маленькую игру включающую в себя как прописанный геймплей так и хотя бы приемлемую графику.
Какими качествами должен обладать крутой технический художник? Как эти качества в себе развивать?
Качества можно разделить на софтовые (приобретаемые с опытом как правило) и хардовые (чистое умение что-то делать, например программировать).
Обязательными качествами являются умение работать в команде (и я имею ввиду именно умение это делать, а не думать что раз с дружбанами общаешься хорошо, то и в команде себя проявишь), иметь умение обучаться новому и не боятся сталкиваться с неизвестным и пресловутый аналитический склад ума.
Хорошая компания обязательно будет смотреть на качества вашей личности, потому что никому не нравится когда человек который должен общаться со всеми является кем-то агрессивным или наоборот пассивным и такие люди долго не задерживаются, даже если у них крутые хардовые навыки. Конечно это может плавать от студии к студии но понимание этики очень важно. Если вы планируете найти работу на западе то к этому еще прикладывается понимание тамошней культуры.
Так же я бы ждал от ТА глубинного понимания того, что в его жизни не будет момента, когда он скажет “я знаю и умею все”. Учиться новому придется всегда – в ближайшем будущем к примеру организация pbr текстур под рейтрейсинг потребует нового подхода к оптимизации и задача объяснять художникам как им теперь делать рафнес карту ляжет на вас.
Отдельным пунктом я бы отметил на самом деле хотя бы поверхностный интерес к пониманию психологии людей. Поскольку вы связующее звено, понимать как функционирует разум человека, чтобы ему можно было что-то объяснить, очень помогает в работе.
Требования к хардовым навыкам могут разниться но я считаю что как минимум ТА должен обладать следующим:
- Понимание и опыт работы с 3д моделированием, текстурированием
- Понимание анимационного пайплайна. Скининг, риггинг, стейт машины. Опыт желателен.
- Умение программировать. Python, C++, C#, Blueprints (UE4). Вам необязательно быть супер пупер программистами, но что такое ООП вы должны знать. Если есть сложность в том какой язык выбрать для начала – выбирайте python, он самый дружелюбный к новичкам и очень много программ в геймдеве его используют. В частности Maya, 3ds Max, Houdini. Ждите что к вам будут подходить художники и просить написать какую-нибудь тулзу на этом софте который вы к слову должны знать хорошо. Хотя бы Maya или 3ds Max. Так же от вас могут потребовать создать пайплайн производства контента, что требует написания вспомогательного инструментария, установки naming convention и т.д. И т.п.
- Понимание что такое шейдер и желательно иметь опыт написания своих шейдеров. Тут бы многие порекомендовали UE4 с его материал эдитором, но я бы рекомендовал Unity потому что их там надо писать и в процессе вы поймете гораздо больше.
- Знание хотя бы одного из современных популярных движков на хорошем уровне. Unity или UE4
- Умение пользоваться программами контроля версии. Git, svn, perforce. Знать что такое конфликт и пугать художников чтобы они ничего не делали если у них вылазит много страшных файлов
- Хотя бы поверхностное ознакомление с процедурным контентом. Последние годы он набирает оборот и скорей всего вам придется с ним работать.
- Понимание как работает физика в играх. Rigid body, ragdoll, destruction simulation и т.д.
- Понимание того как делаются vfx в играх.
- Знать как делать профилирование игры на тему производительности.
- Понимание как работает и создается UI в играх.
Может это звучит немного страшно, но как я уже говорил, главное попасть в индустрию и если вы поймете что вам интересно все это – ваш путь лежит в ТА. Поверьте, хорошего ТА оторвут с руками.
Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников? Кому задонатил? :)
Как и любой нормальный игрок – я хорошо конечно к ним отношусь. Только вот понятие инди сейчас очень размытое, почти на уровне “Если не ААА то это инди”. Можно ли считать игру финансируемую кикстартером инди проектом? Я если честно не знаю =)
Из последнего я бы выделил Bloodstained: Ritual of the Night. Также, знаю что опоздал, но мне очень зашла Undertale.
Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры или движок? На каком этапе твой проект? Попиарься, расскажи побольше о нём!
Конечно! У всех сейчас есть свой проект =) Я на самом деле загорелся мыслью о своей игре еще в далеком 2011ом, когда хотел сделать визуальную новелу на renpy. Но быстро понял что создание только арта займет очень большое количество времени и надо искать какое-то решение. Так или иначе мысли бродили, делались разные прототипы и в прошлом году я наконец-то нащупал то чего искал.
Игра называется Egregor Indoctrination, это будет эпизодической метройдванией с элементами выживания. Действие будет происходить в Санкт-Петербурге и будет повествовать о человеке попавшем в призрачную версию города.
Основной фокус игры будет на эпизодическом преподнесение сюжета, где я постараюсь затронуть разные тематики от философии до темы “выгорания” человека ввиду повседневной рутины.
Геймплей будет сочетать в себе элементы метройдвании, визуальной новеллы и элементов выживания. Я очень сильно вдохновлялся играми вроде Silent Hill, Legacy of Kain, Persona, Metal Gear и старыми Resident Evil.
Игра делается на Unreal Engine 4. Основной платформой будет PC но в идеале я хотел бы выпустить еще на ps4 и Switch. Это будет зависеть от того как финансово пойдут дела.
На данном моменте я заканчиваю трудоемкие механизмы, вроде системы предметов и инвентаря и собираюсь в этом году сделать играбельный прототип. После чего попробую запустить на этом фоне либо patreon, либо кикстартер. Релиз первого эпизода я планирую в 2020.
Если кому-то интересно отслеживать проект вот ссылки:
http://www.youtube.com/c/EgregorGames – Youtube
https://twitter.com/EgregorGames – Twitter
Рассажи какую-нибудь историю связанную с геймдевом, тех. артом? Забавную или драматическую
Расскажу как я стал ТА пожалуй. Должность (Junior 3D artist), на которую меня взяли в Нивал, подразумевала так называемую monkey job, а именно нарезка здания под разрушения, которые должен был бы сделать тогда еще не нанятый FX artist.
Прежде чем устроится на работу в геймдев я, понятное дело, проходил онлайн курсы по Autodesk Maya. Я думал, как и многие, что стану моделлером, поэтому фокус делал на этом. Но ради интереса прошел полный курс обучения, который ознакамливал с большей частью функционала программы. И там было создание сценки где робот разрушает башню которая включала в себя создание fx’a, blendshape’s, анимации и динамику объектов.
В первые же дни на работе я понял что, несмотря на свою подготовку, разница между моими умениями и умениями моих коллег настолько широка, что я невольно забеспокоился, что от меня могут и избавиться по окончании испытательного срока. Чувство усублялось тем что это была моя первая крупная работа и то что я сидел, ввиду нехватки места в основном офисном помещение, во вспомогательном вдали от основной команды.
Был, однако, один нюанс – все специалисты кроме двух (единственный ТА и Арт Дир) были крайне узкоспециализированны. И тогда меня осенило, а не попробую я в свободное время сделать разрушение здания?
В следующий раз когда ко мне пришел ТА и Арт Дир я им показал полученный результат и после нескольких комментариев и правок я стал официальным “разрушителем” объектов. А потом, когда наняли побольше художников, я стал помогать с заливкой ассетов через git, установкой тулзов и прочей мелкой технической рутиной. И так слово за делом, я стал полезным членом команды заняв уникальную нишу.
Мораль тут такова, если вы выполняете возложенные на вас обязанности, но при этом делом, а не словом, показываете как можно улучшить что-то в продакшене, в хорошей команде это оценят и примут.