Почему высокая сложность – не всегда хорошо? Опыт разработки Otti: House Keeper

<?the_title()?>

Макс Востругин прислал замечательный текст о разработке своей инди-игры Otti: House Keeper.

Otti: House Keeper – это казуальная инди игра, микс башенной защиты и головоломки. В привычных нам представителях башенной защиты мы заранее знаем маршрут противника, а здесь же вам нужно повлиять на него таким образом, чтобы заманить врага в нужное место. И пресловутые башни больше не стреляют автоматически, а всё чаще требуют каких-то условий для активации. Но всё это то, чем игра стала, давайте же поговорим о том, чем она задумывалась и какой была.

Итерация 0

Прототип без жанра. Мы разрабатывали игру вдвоём с женой. Разрабатывать игру мы начали на конкурс Golden Byte. Один из основных критериев был инновационностью и поэтому мы искали идею с чем-то новым и что нас бы зацепило. Тогда в голову пришла мысль о том, что у нас будет дом, который нужно как-то защищать, как Один Дома, но хозяин дома вы. В тот момент жанр игры мы не понимали, это казалось чем-то новым, поэтому большинство решений негде было подсмотреть.

Итерация 1

У нас появился дом и первый враг. Он умел ходить по заранее заданному маршруту, когда доходил до финальной точки – игрок проигрывал.
Первым ловушками, которые мы придумали были пауки и приведения. Пауки опускались на паутине вверх-вниз, а приведения летали вокруг определённой точки. Изначально ловушки можно было ставить везде.
Тестирование. Все тестеры ставят ловушки у входа в дом, теперь противник умирает сразу. Никакого вызова.

Итерация 2

Мы добавляем зоны строительства. Теперь у каждой ловушки есть предустановленные зоны, в которые их можно ставить. Это решает проблему, выявленную при тестировании. Так же тут мы совершили поворот не туда, подумав, что игра слишком лёгкая и нужно её усложнить. Мы замедляем наши ловушки, теперь противник не всегда получает урон: иногда успевает проскакивать под пауком, пробегает мимо приведения.
Тестирование. Тестеры в ярости, уровень нужно перезапускать по 5 раз меняя расположение ловушки на 5 см, чтобы угадать тайминг.

Итерация 3

Мы долго игнорировали проблемы, выявленные в предыдущей итерации, но всё-таки решили их исправить. Теперь пауки падали ровно на голову врагам, а приведения крутили свои пируэты гораздо быстрее. В этот момент пришла в голову «замечательная», мысль, всё опять слишком легко, а не сделать ли нам путь врага менее предсказуемым? Сказано, сделано. Теперь в доме были комнаты и маршруты, которые враг выбирал случайным образом. Казалось, что теперь всё идеально.
Тестирование. Тестеры не понимают, что происходит, ловушки стали лучше, но теперь не понятно, как ловить противника. Это вызывает только раздражение, и это далеко не то чувство, которые хотелось связывать с игрой.

Рисунок 1. Даже на картинке сложно понять куда пойти вор, а игрок ведь даже не видит этих линий.

Итерация 4

Энтузиазм спадает и кажется, что верного решения нет. Откатываем все изменения, связанные с усложнением. Добавляем несколько новых уровней с теми механиками, что у нас есть. Исправляем накопившиеся баги. Решаем показать более широкому кругу людей.
Тестирование. На сложность больше никто не ругается. Но теперь в отзывах всё чаще упоминается то, что скучно ждать пока противник дойдёт до ловушки.

Итерация 5

Такая обратная связь нам понравилась больше, но что делать, чтобы не дать игроку заскучать, не понятно. Путём долгих экспериментов мы открыли для себя достаточно очевидную механику – взаимодействие игрока с предметами в то время, когда противник уже в доме. Первым таким предметом стала ваза, игрок мог её разбить и если противник находился не далеко, то он из любопытства придёт на источник шума.
Тестирование. Получили положительную обратную связь, теперь играть стало веселей и добавился элемент пазла, т. к. нужно было думать куда и что поставить с учётом ваз.

Рисунок 2. Вазы нужно разбивать, чтобы заставить вора идти по задуманному вами маршруту

Итерация 6

Вероятно, вазы и результаты их тестирования стали поворотным моментом в разработке дальнейших ловушек и уровней. Теперь с большинством ловушек, который мы внедряли, можно и нужно взаимодействовать. Наковальня на верёвке, которую нужно вовремя отвязать; Бочка с мёдом, которую нужно опрокинуть на противника и тому подобное.
Тестирование. Теперь игровой процесс получал меньше критики, но начали всплывать вопросы, а почему мы вообще защищает дом и кто эти противники?

Рисунок 3. Примитивная, но действенная ловушка. Просто перережь верёвку.

Итерация 7

На заданные вопросы мы ещё не могли ответить даже сами себе. А почему бы не сделать противников ворами? Тогда то, что мы от них защищаемся вполне логично. А почему дойдя до чердака игрок проигрывает? Потому что там живёт бывший вор Отти, хозяин дома, но он проклят и каменеет от взглядов. Все его дома забиты сокровищами, которые он насобирал за время своего промысла, а теперь кто-то рассказал об этом всём и дома наводнили желающие лёгкой наживы. Это была одна из самых длинных итераций, т. к. связать всё это воедино оказалось, на удивление, сложно.
Тестирование. Никаких особо критичных моментов тестирование не выявило, всё складывалось в единую картину.

Рисунок 4. Сокровища Отти спрятаны в самых неожиданных местах, после победы над вором необходимо их собрать.

Итерация 8

Теперь, когда мы не получили в обратной связи ничего ужасающего – пришло время развивать то, что уже есть. Изначально мы хотели сделать 80 уровней, но теперь из-за того, что наши уровни всё больше походили на головоломки, придумывать их было всё сложнее и сложнее. Поэтому мы решили, что в итоговую версию войдёт 25 уровней, но каждый 5 уровней набор ловушек, декораций будут изменяться.
Так же здесь мы решили добавить механизмы на уровни, это такие штуки, которые заранее были установлены на уровнях, и игрок мог с ними взаимодействовать. К примеру, колесо с магнитом нужно для того, чтобы стянуть с вора всю броню.

Итерация 9

Полировка, исправление огромной кучи накопившихся багов. Плавная подготовка к релизу в Steam, добавление достижений, локализации. Исправление и выявление некоторых багов отняло колоссальный объём времени. Но уже сейчас у нас есть стабильный билд, который выйдет в свет 25 августа.

Теперь, когда уже есть финальная версия, то стала понятна очевидная истина, игры должны приносить приятные чувства игроку. Сложность должна бросать вызов игроку, но вызов должен быть посильным и приносить приятное чувство удовлетворения.

Если после прочтения этой статьи у вас возникло желание поиграть во что-то несложное и с необычным геймлеем, то вы всегда можете посмотреть в сторону Otti: House Keeper. Сейчас доступно бесплатное демо, а 25 августа будет доступна полная версия (вы можете добавить в список желаемого чтобы поддержать проект и не забыть о его выходе).

Steam: https://store.steampowered.com/app/1375510

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

Добавить комментарий