Пиар инди игр: необычные ходы, которые действуют

Пиар инди игр: необычные ходы, которые действуют

Когда вы продвигаете свою игру, вы хотите, чтобы на вас было обращено как можно больше взглядов. Некоторые маршруты маркетинга более проторены, опробованы и проверены, чем иные.

История видеоигр видела много примеров нестандартного мышления, когда дело доходит до продвижения — не только от ААА с миллионными рекламными бюджетами, но и от небольших разработчиков.

Вот несколько примеров про пиар инди игр, которые варьируются от простого «о, это оригинально» до «ЧТО они сделали?!»

Некоторые подходы очень нетрадиционны, но все они дают основу для извлечения уроков и иллюстрируют возможности, которые существуют в сферах продвижения инди.

Создание контента (и продвижение вашей платформы)

Трудно воспринимать Angry Birds как инди игру, учитывая тот факт, что она стала печатной машинкой для денег и франшизой для тематических фильмов.

Но еще не так давно Rovio всего лишь небольшой финской студией, о которой слышало не так много людей за границей.

Их международный прорыв произошел в виде захватывающей войны на рогатках, но сама Angry Birds добилась успеха благодаря не только игровым процессам, но еще и продуманному маркетингу.

Давайте посмотрим, как все начиналось:

Значительно новее, чем кажется на первый взгляд…

Хотя видео может выглядеть просто как трейлер, здесь стоит учесть несколько факторов, которые сделали видео выше чем-то более значимым.

Прежде всего, это не столько игровой трейлер, сколько контент.

Мы имеем в виду, что вы можете это смотреть, оно имеет (развлекательную) ценность, даже если вы не заинтересованы в играх (или этой игре в частности).

Уже с первых кадров пародийной фанфары Looney Tunes она стоит сама по себе, не пытаясь продать игру. Она рассказывает историю и строит бренд.

В конце есть небольшая видеозапись про игры, чтобы люди знали, что такое Angry Birds на самом деле. Но другой особенностью такого подхода было то, что он помечал мобильные платформы, с которых можно было скачать игру.

Rovio сделал это после того, как Angry Birds возглавил продажи в App Store для Финляндии и Греции. Продвижение этой платформы привело к тому, что они стали лидерами App Store в более чем 60 странах и стали лучшим игровым приложением в мире (а еще убили Nokia Ovi).

Если вы продаете через платформу, которая является новой или не имеет репутации для игр, определенно стоит обратить внимание на эту платформу.

Успех этого подхода (и, следовательно, игры) означал, что Angry Birds продолжили продвигать гораздо больше контента, заполоняя мир так, как не справилась бы только их упрощенная игровая механика.

Просто сравните улучшение качества между приведенной выше анимацией (февраль 2010 г.) и показанной ниже (сентябрь 2010 г.), чтобы увидеть, насколько они ценят неигровой контент как инструмент продвижения.

С 2013 года было выпущено более 100 эпизодов мультсериала (плюс, вы знаете, основные голливудские блокбастеры, которые последовали за этим).

Птичкам определенно пришлось поработать после того, как они стали знаменитыми.

То, как вы продаете, поможет вам продавать

Humble Bundle — это еще один массовый бренд, об инди промоушене которого легко забыть.

Хотя они, возможно, породили подражателей, потому что в начале концепция была в нескольких отношениях уникальной. До этого момента альбом Radiohead «In Rainbows» был, пожалуй, единственным заметным примером модели «Плати сколько хочешь».

В то время как Radiohead представляли только свою собственную музыку, инди-разработчик Wolfire Games усовершенствовал концепцию, убедившись, что объединение игр от нескольких компаний расширяет привлекательность. Также они привели ссылку на благотворительность, что давало дополнительные причины для покупки.

Пакет приобрел огромный успех, потому что геймерам было легко решать, сколько они хотят отдать разработчикам, а сколько — выделить на благотворительность. Вдобавок, была обеспечена свобода от DRM.

Он был настолько популярен, что к моменту разворачивания третьего создатели выделили пакет как совершенно отдельную компанию.

На сегодняшний день созданная ими сверхуспешная модель собрала более 150 миллионов долларов на благотворительность.

Humble Bundle не одинок. Есть и другие убедительные примеры того, как процесс продажи или путь распространения помогают игре выделиться.

This War of Mine, генерировала массу пиара, раздавая бесплатные ключи Steam тем, кто обычно занимается пиратством.

Indie Megabooth, предоставляла играм возможность извлекать выгоду числом (и экономить на расходах), деля пространство на выставочном стенде. Чем больше потенциальных игр можно увидеть на стенде, тем больше потенциальных игроков или издателей могут остановиться, и тем больше инди-игр в конечном итоге выделяются и выигрывают от объединения своих ресурсов.

Проявите творческий подход. Подумайте об уникальных способах упаковки и продажи своей игры или предметов, и у вас есть шанс выделиться среди конкурентов.

Большие награды за большие действия

Всем нравятся «бесплатности», но когда бесплатности не совсем бесплатны, это тоже может быть интересным.

Спросите себя, насколько далеко вы готовы пойти за чем-то бесплатным.

А теперь спросите, насколько далеко вы готовы зайти, если бесплатности очень, очень крутые.

Когда люди хотят сделать что-то нелепое во имя награды, есть вероятность, что СМИ обратят внимание и распространят информацию об этом.

Знаете ли вы, что в Америке есть ученик начальной школы, который отвечает на имя «Довакин» (он же Драконорожденный)?

Накануне запуска Skyrim Bethesda провела конкурс, предлагая «ключ Steam, который предоставит вам … любую игру ZeniMax / Bethesda — прошлую, настоящую и будущую — пожизненно», ЕСЛИ вам удалось родить в день выпуска Skyrim (11.11.11) и вы по документам назвали ребенка Довакин.

необычный пиар инди игр
В день запуска Skyrim родители назвали своего новорожденного сына Довакин и получили пожизненный доступ к играм Bethesda.

«Мама, это моя игра!» — история о Довакине, мальчике, рожденном в день релиза Skyrim и названном в честь Дракона.

Излишне говорить, что этот трюк вызвал большой резонанс, но Bethesda не была первой, кто попытался так сделать.

Еще в далеком 2002 году Acclaim решила продвигать свою игру Turok: Evolution, разрекламировав бренд очень широко.

Они предложили 10 000 долларов первым родителям, назвавшим своего новорожденного Турок во время запуска игры. Взрослые также могли принять участие в этом веселье: любой британец, желающий юридически сменить имя на Турок, получит 500 фунтов стерлингов в качестве компенсации.

Оба промоушена требовали, чтобы новоиспеченный Турок сохранял свое имя в течение года (достаточно для гласности при запуске, но недостаточно, чтобы навсегда кого-нибудь травмировать).

Урок здесь не конкретно в том, чтобы «попросить своих фанатов назвать своего ребенка в честь вашего главного героя», а скорее «попросить своих фанатов сделать что-то веселое и / или необычное (что сгенерирует для вас PR) в обмен на вознаграждение».

Награды не должны быть обязательно дорогими, скорее, чем-то исключительным или особенным, что несет ценность для победителя(ей).

Только не заставляйте их есть кошачью еду… Nintendo это уже сделал.

Предлагайте реальную ценность: Повышение IAO

В конечном счете, если вы разрабатываете игру, ваша аудитория будет ценить контент, связанный с этой игрой.

До недавнего времени рекламный контент не имел никакой игровой пользы (например, реальные мешки со сладостями в комплекте с предзаказами, уровни вознаграждений на Kickstarter) или был привязан ко времени выхода игры.

Теперь нашелся способ привлечь интерес, собрать средства, увеличить базу игроков и предоставить своим подписчикам контент/награды, которые они могут использовать до того, как ваша игра будет выпущена.

Он называется первичное предложение ресурсов (Initial Asset Offering или IAO).

IAO первоначальное предложение активов

Рассвет первоначального предложения активов

ICO не новы. Вот то, что вам надо знать про IAO, как они работают и множество выгод, которые они предлагают как разработчикам, так и геймерам.

Принимая во внимание, что монетизация или сбор средств для развития раньше зависели от издателей, за которыми следуют платформы, такие как Kickstarter или Indiegogo, теперь это все может быть полностью независимо в форме IAO. И вы получите большой энтузиазм от сообщества и освещение сделки в прессе.

Через IAO можно предложить длинный список игровых предметов, таких как персонажи, оружие, бонусы, скины, токены раннего доступа, недвижимость, домашних животных, вселенные, игры и даже внутриигровые валюты.

Эти активы можно доставлять игрокам немедленно, стимулируя вовлечение и ожидание вашей игры, и также их можно обменивать, что позволяет сторонникам соревноваться в коллекционировании или торговать p2p, в то время как вы можете получать дополнительное вознаграждение за эти сделки.

Одна инди-игра, Dissolution, недавно продала свою первую IAO всего за 16 часов, заработав 30 000 долларов США и дав игрокам ценные токены, обеспечивающие постоянные внутриигровые награды.

Продажа 15 000 DFT (токенов основателя Dissolution) по цене 2 доллара за штуку дала игрокам доступ к игровым преимуществам по разумной цене, а также обеспечила эмоциональный подъем и вовлечение перед выпуском игры.

https://youtu.be/OiiqhqJsFiQ
Предлагая широкий спектр ощутимых преимуществ для первых сторонников, Dissolution продала через свою первую IAO 15 000 Токенов Основателей всего за 16 часов

У Dissolution уже есть дополнительные токены для будущих IAO (а также некоторые заблокированные в игре, которые можно заработать в игровом процессе), поскольку это диктуется потребностями их развития.

Другая инди-игра The Six Dragons собрала $ 90 000 за 24 часа, продавая эксклюзивное оружие с различной степенью доказанной редкости через свой интернет-магазин.

пиар игры six dragons

Six Dragons собрала $90,000 менее чем за сутки

Six Dragons собрала более $ 90 000 менее чем за 24 часа, что составляет более 65% от предложенных в предпродаже наборов! Когда будут проданы все предметы, игра соберет больше 150 000!

Используйте культурные коды

Когда вы продвигаете свою игру, стоит помнить, что людям обычно не нравится, когда им продают.

Это одна из вещей, которая делает предыдущий урок о создании контента настолько мощным — он позволяет вам общаться с аудиторией, не давая почувствовать, что их используют или им продают.

Однако дедлайны, небольшие команды и скромные бюджеты могут отнять у вас роскошь создания постоянного потока контента, которым вы довольны.

Иногда вам хочется сделать несколько объявлений и сконцентрироваться на создании игры.

Не волнуйтесь! Посмотрите на пиар инди игр от создателя инди-хита Super Meat Boy: если вы собираетесь рекламировать, не притворяйтесь, что делаете что-то кроме рекламы.

Известный подход Super Meat Boy к рекламе определенно выделялся из толпы.

Super Meat Boy стал Super Meta Boy. То есть он использовал подход «meta» — отсылки к мемам и понятиям, характерным для данной субкультуры.

Первоначально создателям пришлось пройти через адский дедлайн, чтобы уложиться в весенний рекламный срок для XBLA. И получить гораздо меньше рекламы от них, чем это было согласовано.

Тем не менее, их игра стала огромным хитом, и анархическая пародия на рекламу игр начала 90-х, которую они использовали, в конечном итоге оказалась самым правильным средством выражения как для настроения игры, так и для философии студии.

Стоит помнить, что в играх, в отличие от многих других индустрий, люди часто лояльны к создателям, а не только к конечному продукту.

Показывая осведомленность обо всех культурных метафорах вокруг игровой рекламы (или игровой культуры в целом), вы показываете себя людьми, а не безликой корпорацией.

Если вы можете внести шутку о сам акт игровой рекламы, люди с большей вероятностью почувствуют, что вы участвуете в более широкой игровой культуре, а не просто пытаетесь быстро заработать.

Использование отсылок в вашем рекламном подходе может иметь значение для людей, которые чувствуют, когда продают им (что плохо) и продают для них (что хорошо).

Итак, почему бы не разобраться в метафорах игровой рекламы?

Люди могут обижаться на вас, если они понимают, что вы продаете им. Но если они знают, что вы знаете, что они знают (что вы знаете, что они знают), они могут считать это менее циничным. Y’know?

Бонусная схема: Продавайте!

как пропиарить инди игру
Межпространственные гремлины ниндзя не застрахованы от международных кондитеров.

И, конечно же, в конце дня, если вы чувствуете себя супер-цинично, вы всегда можете заняться каким-нибудь хорошим старомодным продакт плейсментом!

Это может принимать разные формы, будь то невинный фоновый плагин, фактическая реклама или продакт плейсмент настолько агрессивный, что аудитория платит за показ рекламы.

Может быть сложно заключать сделки с международными поставщиками товаров повседневного спроса, как это получается у ААА-компаний, но вы всегда можете пародировать это и предлагать некоторые перекрестные рекламные возможности для небольших местных предприятий.

P.S. Это очень глупо и вызывает негативную реакцию, если не выполнено идеально. Не говорите, что мы не предупреждали!

Креативным играм нужно креативное продвижение

Разработка игр — это творческая сфера, как и пиар инди игр, что и показывают приведенные выше примеры. Все они дают уроки, которые стоит учитывать, когда речь заходит о продвижении вашей собственной инди.

Помимо традиционных рекламных стратегий, стоит подумать и покреативить, чтобы выделиться на заполненном рынке.

Поразмыслите над этими нетрадиционными подходами, но выработайте свой, уникальный:

  • Дайте людям контент, который они смогут оценить, даже не будучигеймерами.
  • Работайте над построением бренда не меньше, чем работаете надпродажами игры.
  • Поймите, что то, как вы продаете, может привлечь столько жевнимания, как и то, что вы продаете.
  • Захватите внимание геймеров, став одними из первых, кто дал им реальныеценности и приобретаемые в собственность игровые ресурсы за счет мощи блокчейнаили IAO.
  • Позвольте фанатам пиарить вас необычными поступками в обмен настоящую награду.
  • Не бойтесь применять культурные отсылки и пробить стенунепонимания между вами и аудиторией игры.

Нетрадиционные подходы хороши тем, что попадая в поле зрения они заметны и работают за пределами тщательно спланированных и уложенных в расписание маркетинговых кампаний.

Единственное ограничение — ваше собственное воображение.

традиционный пиар инди игр

Вдохновитесь успешными кампаниями инди маркетинга

Теперь, когда вы увидели нетрадиционные, посмотрите эти успешные инди-игры, которые использовали более традиционный, но творческий подход к маркетингу.

Оригинал статьи: https://blog.enjin.io/5-unconventional-ways-to-promote-your-indie-game/

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.
  1. Лана :

    перевод ужасный :/

  2. Привет, в каком конкретно месте? Да есть некоторые “перевел мой друг робот” места, но не всё же?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *