Перемещение за время в Unity
Очень частый вопрос, который я встречал на форумах – “Как переместить объект в Unity за время?”
Без какого-либо твинера, это можно сделать рассчитывая дельту для интерполяции по времени.
Например, вот так:
using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class MoveController : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; // Use this for initialization void Start () { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { StartCoroutine(DoMove(3f, Vector2.zero)); } } private IEnumerator DoMove(float time, Vector2 targetPosition) { Vector2 startPosition = rectTransform.anchoredPosition; float startTime = Time.realtimeSinceStartup; float fraction = 0f; while(fraction < 1f) { fraction = Mathf.Clamp01((Time.realtimeSinceStartup - startTime) / time); rectTransform.anchoredPosition = Vector2.Lerp(startPosition, targetPosition, fraction); yield return null; } } }
Скрипт перемещает объект в центр контейнера за 3 секунды. Легко можно адаптировать его, чтобы поворачивать за время, перемещать объект за время в 3d, и т.д.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
А не проще yield return new WaitForSecond ?
Что значит проще? Двигать нужно каждый фрейм, зачем возвращать WaitForSeconds, если не нужно ждать нисколько?
Вы не правильно задачу, наверное поняли) подправлю в статье. Нужно не через 3 секунды передвинуть объект, а в течении 3 секунд линейно передвигать
если в Update написать это:
rectTransform.anchoredPosition = Vector2.Lerp(startPosition, targetPosition, delta/3);
разве это не даст такой же результат?
Смотря как вы считаете последний параметр, если от времени как я, то сработает, если от позиции движение будет неплавное из-за разных deltaTime. И для Update ещё флажок дополнительный нужен “двигаюсь/не двигаюсь”, хотя можно 2 вектора сравнивать..
спасибо за ответ