В рамках нашей рубрики “Профессии в геймдеве” разработчик лайтмапера “Bakery” Артур “Mr.F” Рахтеенко согласился рассказать о программировании графики.
Расскажи о том как ты пришел в геймдев? Где учился?
Игры хотел делать с детства. В частности, всю жизнь интересовала и продолжает интересовать реализация реалистичной картинки на экране – способствовало этому долгое отсутствие у меня мощного железа, и когда все обсуждали свежевышедшую игру, я лишь пялился на маленькие скриншоты в журналах и думал “ну не может же оно быть настолько сложным, чтобы не идти на моём компе” и строил теории как это всё можно отрисовать быстро, да и вообще не хуже игру сделать самому.
Потом это перешло на наблюдение за реальным миром. Видишь деревья и охреневаешь какие же они детализированные, а как невероятно движутся, а как свет пропускают. Поднимаешь голову вверх, а там облака, а под тобой травки всякие, а вокруг дома с объёмными окнами, а за окнами лампы, всё это просто какое-то феерически необъятно-крутое, и это особо остро понимаешь, когда знаешь какая длинная и сложная дорога между тем, что перед глазами, и тем, что можно крутить в 60 фпс на экране, но почему-то мне всегда кажется, что эту головоломку можно решить, и всё это, рано или поздно, у меня получиться отрисовать. Вопрос “как это можно отрендерить” постоянно крутится в подсознании.
Ещё на геймдев меня вдохновило начало 2000х, когда был резкий скачок в качестве и массивности игр, когда вышел невероятно выглядящий Max Payne, потом огромная GTA3 и казавшаяся сверх-реалистичной Mafia, необъятный Morrowind. Я, школьник, только что посмотревший Матрицу, смотрел на эти шедевры и видел в них великую революцию, приближение к этой самой матрице, что-то эпохальное, частью чего я хотел быть.
В школе пытался делать недо-игры лет с 11 – сначала были bat-файлы с примитивным интерактивом, потом QBasic, далее DarkBasic и BlitzBasic. Тогда же моддил чужие игры – делал карты на Дюка Нукема и на всякие стратегии, но больше всего копался в Мафии. На Мафию никакого официального тулсета не было, и коммьюнити реверсило всё само и писало свои тулзы. Я в итоге сделал импортеры/экспортеры для моделей/анимаций и даже ухитрился вставить в игру свои лайтмапы. Это копание было очень познавательно и позволило понять, как устроен движок такой массивной игры.
После школы были шейдеры (HLSL), потом начал писать свой движок на C++/D3D9, и понеслась…
Конкретно программистом я становиться никогда не планировал, всегда интересовал одинаково и код и арт. Так получилось, что по коду у меня опыта и практики накопилось больше, и он превратился в средство заработка денег, хотя по диплому я вообще “дизайнер” и в универе картинки рисовал. Своей профессией мне бы хотелось считать разработку игр в целом, хоть и с явной задвижкой на графике. Для меня самое интересное и чудесное это собирать все мои знания в что-то законченное и играбельное. Пока такого не много – я выпустил только два коротких демо и одну онлайн-игру (не считая тулз, движков и того, что делалось по заказу), но хрен я остановлюсь на этом.
Краткая история событий прихода в геймдев после школьных поделок:
Делали шутер с другом на движке Xors3D. Свой контент, свои шейдеры. Не доделали.
Делали с ним же авиасимулятор по заказу тренажёрной фирмы. Свой движок. Я им гордился. Он много чего умел.
Защитил диплом по реал-тайм графике (были некоторые забавные техники придуманы).
Вообразил себя крутым бизнесменом и открыл сервис типа sketchfab, но с графикой получше. Не придумал, как его рекламировать, и что-то никто не заинтересовался. Скетчфаб с тех пор его уже перегнал конечно.
Работал 4 года программистом графики в PlayCanvas. Сначала удалённо, затем в Лондоне. Многое добавил в движок, а также работал над его демками. Это было отчасти здорово, эти демки показывали на GDC, люди хлопали. Я конечно очень благодарен судьбе (а точнее – моему другу Максу, который меня туда притащил), что удалось поработать над такой штукой, в таком коллективе, с такой свободой принятия решений и такими результатами. Параллельно я успевал делать и персональные проекты. Однако ситуация в фирме немного поменялась, и я решил уйти и заняться своими проектами фуллтайм, что сейчас и делаю. И мне кайфово.
Где/над чем сейчас работаешь?
Работаю у себя дома на лайтмаппером Bakery и игрой Faded, которую начинал ещё в 2014м. Для игры нужны технологии, и их можно продавать отдельно, чтобы себя как-то финансировать, чем и занимаюсь. Лайтмаппер хорошо идёт, я им доволен. Вся моя жизнь это сплошные приключения с лайтмапами, я люблю их, но софт их пекущий не любит меня, поэтому пришло наконец время поставить точку в этой истории и создать ТруЪ решение. Недавно, кстати, написал большую познавательную статью по разным трюкам в реализации лайтмаппера.
Если бы не рендеринг,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему?
Пока у меня есть такая прекрасная возможность, я буду избегать профессии, работы, офисы и вот это всё, и просто работать себе в удовольствие, продавая результаты своего труда. Если же придёт время мне всё-таки куда-то устраиваться, я бы хотел попробовать tech artist’ом, хотя в разных компаниях ими называют разных людей. Делать R&D графики и самому же создавать для неё примеры контента – это интересно.
Хотел бы рисовать или может моделировать?
Да! Моделированием занимаюсь время от времени, и меня это прёт. Но только этим заниматься я бы не смог – я моделю, сразу прикидывая, как это рендерить. Как это будет сглаживаться, где я смогу налепить декали, как на это можно запечь свет и т. д. Многие неопытные моделлеры не понимают, как их поделки видеокарта рисует. Например, периодически вижу, когда люди пытаются напихать излишнее количество деталей в маленький объект, мимо которых растеризатор просто промахивается, и на выходе получаем тупо шум. Стоит понимать, что часто простая плашка с альфой может дать картинку приятнее, чем 10к треугольников.
Рисовать я умею очень плохо (несмотря на то, что учился этому) и с восхищением смотрю на умеющих. Было бы классно иметь возможность быстро выкладывать скетчами свои идеи, но у меня никогда не хватало мотивации и усердия заниматься этим. Полигоны и шейдеры всегда как-то сподручнее, и меня просто парит что-то медленно штриховать, когда я могу заставить GPU делать это. Был один случай у меня, хохма – в универе нам дали задание нарисовать абстрактные композиции точечной техникой, т.е. взять тушь и маленькими точками всё покрывать. Может для кого-то это прикольная медитация, но я пролил тушь на ковёр, выкинул ковёр, сел за комп, написал шейдер, скормил ему абстракцию из 3д макса, распечатал, налепил гелиевой ручкой поверх десяток “настоящих” кривеньких точек и получил зачёт. Потому что финальная картинка важнее того, как ты её достиг.
Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм? Сколько времени в неделю проводишь за играми?
Я как-то размышлял и написал статью – почему меня интересуют именно игры, и что в них есть такое, чего нет в других выразительных формах. Но если говорить более обще, то я ценю в играх погружение, атмосферу, я хочу видеть виртуальные миры и проживать в них историю, это круто. Сами геймплейные механики для меня несколько второстепенны, но совсем без них получается тоже сухо. Соотвествтенно, люблю большие интересные синглплееры, в особенности иммерсив симы и RPG. Серия Deus Ex, Vampire Bloodlines, Ведьмак, Hitman. Я сажусь за такую игру и могу неделю безвылазно просидеть а потом выйти офигевший, как будто проживший ещё одну жизнь. Это круто. Я не люблю задротство в играх, не люблю спортивные мультиплееры, мне это кажется прожиганием времени, но с синглов я получаю реально новые впечатления, они остаются у меня в душе, и я иду с ними дальше. Последним был Kingdom Come: Deliverance, играл в него в начале лета, тоже на недельку так засел, но увы, дошёл по сюжету до момента, где игра вылетала, и пришлось остановиться. Надо будет как-нибудь продолжить, там много интересного.
Расскажи о работе графического программиста (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?
Наверное самые репрезентабельные ситуации это работа в PlayCanvas и нынешняя самостоятельная работа над лайтмаппером, во многом они похожи, но есть кое-какие отличия.
И в том и другом случае это постоянное прыгание с дизайна новых фич на фиксы старых багов, которые репортят юзеры или челы из команды. В случае самостоятельной разработки отличие в том, что я в придачу и “менеджер по связям с общественностью” и здесь надо уметь умерить свой пыл, встать в положение юзера и стараться быть максимально желающим помочь (даже если на самом деле хочется кричать “ах вы чертовы ламеры, да что у вас всё ломается, сами виноваты, у меня работает”).
Обычно начинается с того, что смотришь на картинку/скорость рендера и прикидываешь что можно было бы сделать для максимального улучшения ситуации.
Скажем, прихожу я в тот же плейканвас и вижу: система материалов ни разу не физична, красивые демки сделать сложно – надо редизайнить. Нету теней от точечных источников – стоит добавить. Код шейдеров валяется как попало внутри самого кода движка в стрингах – беда, с этим работать неудобно, нужно их отделить. Много источников света тормозят, а юзеры их используют во всю – требует какого-то решения.
Составляем список задач, разбиваем на подзадачи, отлично, у нас есть план.
Далее обычно делается R&D, пробуются разные способы задачу решить. Перечитываются всякие пейперы, проводятся интересные эксперименты. Здесь главное отводить себе на это чётко ограниченное время, иначе можно так прикалываться месяцами без результата. Когда поставленный срок подходит к концу, стоит взять самое адекватно работающее решение и переходить к его чистовой интеграции в проект.
Поддержка кучи платформ добавляет сложностей. Можно просто взять самую убогую платформу и сделать, чтобы всё работало на ней. Можно для каждой платформы сделать наиболее эффективное решение. Я пытался осиливать второй вариант, но это не всегда оправданно. Из-за этого у нас в движке получилось 3 разных реализации системы частиц (CPU, GPU, GPU с паковкой в 8 бит…), 4 разных версии глосси отражений – добавление новых опций становилось запарнее с каждой новой реализацией.
При добавлении новых фич, приходится тестировать их на куче проектов, молясь, что они не сломаются. В плейканвасе это были наши собственные демо/тест проекты, а также публично открытые чужие игры на движке; в лайтмаппере это несколько десятков сцен – моих и присланных юзерами. Каждый раз я думаю, что надо бы это как-то автоматизировать, сделать unit test’ы и всё такое. Действительно, надо.
Для меня в графике также важны приоритеты. Я оцениваю картинку не по списку использованных в ней фич а по общей визуальной приятности/отсутствию артефактов. Пытаюсь оценить её с точки зрения человека, не знакомого с компьютерами вообще. Это значит, например, что антиалясинг очень важен, и если какой-то эффект его ломает – лучше подумать про иной способ его реализации. Глобальное диффузное освещение очень важно, тени важны – если этого нет, то бесполезно улучшать, скажем, спекуляр, картинка как была сомнительной, так и останется.
В остальном, задачи и их решения схожи с программированием в целом – нужно держать баланс между производительностью софта, его гибкостью и скоростью разработки.
Если описывать работу прям совсем буквально: сидишь, кодишь за компом, ходишь по комнате и думаешь, моешься в душе и думаешь, обсуждаешь свои идеи с коллегами и друзьями, гуглишь, читаешь всякие доклады и пытаешься их понять. Иногда рисую всякие схемки на бумаге (в офисе – на доске), когда в уме всё не помещается. Какой именно софт используется – зависит от продукта и платформ. Плейканвас это WebGL движок, и приходилось (увы) писать кроме шейдеров много JS, так что основными инструментами были Sublime Text и браузер с запущенным в нём движком и его редактором. С лайтмаппером это – опять же движок (Unity), Visual Studio (C++ и CUDA пишу в нём) и тот же Sublime Text (для шейдеров и C#).
Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся
В плейканвасе были достаточно строгие правила оформления кода, в особенности из-за того, что движок open-source, и ему надо было быть как можно читабельнее. Правила касались и не только стиля, но и архитектуры движка, которая мне не очень нравилась, и из-за которой приходилось порой новую опцию копипастить в 20 разных мест. Соблюдать всё это было немного уныло.
Но пожалуй, самое надоедливое это была работа с git. Любой быстрый фикс в одну строку приходилось прогонять через него, периодически я где-то ошибался, комиттил левак, приходилось ревертить… до чего же прекрасно после этого работать в одиночку, где мне хватает набора архивов с копиями проекта.
Сейчас, получается, у меня вообще нет рутины, и это круто. Так и должно быть. Рутина либо не нужна и существует только из принципа, либо её можно автоматизировать.
Расскажи о процессе создания игры с точки зрения программиста графики? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?
Т.к. я работал то в составе команды движка, то в инди-замутах, у меня будут наверное нетипичные истории. В случае с JG, это был полностью придуманный мной проект, процесс выглядел так: я походил по комнате взад-вперёд в течении часа и придумал всё, что там должно быть (кроме нарисованного мира, который я сделал в конце, чтобы не рендерить реалистичную природу), поставил себе срок – месяц, прикинул что можно успеть за это время, чётко распланировал всё. Начинаю с общего плана, в начале каждой недели детализирую план по дням, в начале каждого дня – по часам. Сделал прототип с грубой геометрией, закинул клич друзьям-моделлерам (бесконечное спасибо им за помощь!), раздал задачи.
Делал левел-дизайн, музыку и звуки нарезал, скриптил всё это. Конечно, меня постоянно кренило в графику, но я в плане чётко прописывал количество дней на каждый эффект. Или ты успеваешь, или используем заранее предусмотренный вариант попроще, или оставляем недоделанное как есть. Помимо эффекта живописи, мне нравится что получилось с деревьями в начале, со снегом на камнях, с завихряющимися потоками снежинок, со сглаживанием проводов и антенн, лампочками в окнах – там много неочевидных мелочей, создающих общую картину. В первую очередь я люблю незаметные, не кричащие эффекты, тихо и мирно создающие атмосферу и ведущие взгляд игрока, не давая ему цепляться за странные или излишне детализированные объекты, когда это не требуется.
After The Flood появился так: Mozilla собиралась вот-вот добавить поддержку WebGL2 себе, и им нужно было мощное демо, чтобы всем показать, что это крутая технология. Плейканвас смог урвать у них заказ на это демо, и мне предложили его задизайнить (нас там вообще 6 человек было, если что). Демо могло быть абсолютно чем угодно, главное лишь показать возможности нового API. Я помню, гулял по осеннему Царицыно и с мобилы набирал концепцию. Должно было быть больше стекла и отражений, в конце осталось их не так много. Должен был быть даже геймплей с хождением через зеркала, но не успелось. Это не самая любимая моя демка, как раз по той причине, что в ней эффекты существуют ради эффектов, и меньше времени было потрачено на то, чтобы её сделать красивее в целом или интереснее. В общем, здесь было несколько задач – сам дизайн от общего “что это вообще такое и зачем” до дизайна локации, наём всех, кто мог бы помочь, кодинг самой демки и кодинг всего нового WebGL2 функционала движка. Изначально планировалось что мы демку ещё и заопенсорсим, но количество костылей в коде к релизу превышало все нормы. Пожалуй, наиболее интересным эффектом было динамическое небо, которое я переделывал двадцать раз, и на один этот эффект потратил месяца полтора. Так и не считаю его законченным – надо будет к нему ещё вернуться. С дизайном локации я в какой-то момент встал в тупик, и пришлось нанять двух левелдизов через знакомых, которые спасли ситуацию.
Robostorm был сделан так: собрались мы с друзьями в общий чат и решили сделать маленькую, но качественную игру. Предлагали несколько дней разные идеи, остановились на мультиплеере с роботами. Мне лично интересно было передать динамику геймплея и творящегося на экране хаоса, я представлял себе это как что-то вроде Liero, но с видом сверху и в современной обёртке.
План был сделать игру месяца за два, но вышло месяцев 12. Не фуллтайм правда, а в свободное от работы время. Геймдизайн был коллективный, модели и интерфейс делали двое друзей, код клиента, сервера (да и половины движка) мой, также я делал эффекты вроде огня, взрывов, не удержался и написал с нуля физический движок, подбирал звуки.
В общем, как-то так, мне нравится такая работа, видеть и тащить весь проект целиком, а не занимать какую-то сильно изолированную нишу в нём.
Важно ли для программиста графики хоть немного уметь рисовать? Разбираться в перспективе, композиции?
Я считаю, что у программиста графики должен быть художественный вкус. Уметь рисовать на бумаге не нужно.
Мне кажется, программисты графики делятся на два типа – те, кого реально волнует картинка, и те, которые вслепую реализуют последние техники, о которых слышали и считают что их количество перерастёт в качество. Но нет, если ты кинешь на плохую картинку блум, SSAO, SSR и аберрации (вот уж самый бесполезный эффект), лучше она не станет. И даже, представьте себе, антиалиасинг это не просто постэффект, который можно приляпать в конце разработки на что попало. Программирование графики это не фильтры из инстаграма.
В каких играх самая крутая графика по-твоему? Почему?
Star Wars Battlefront выглядит офигенно.
Но и вообще самый интересный результат получается, на мой взгляд, когда авторы очень много сверяются с реальными референсами. Джунгли в первом Crysis до сих пор выглядят круто, может они и уже слегка квадратны, но сам их дизайн, то как расположена растительность, всякие камешки и сухие листья – всё это сделано очень внимательно и реалистично. Аналогично круто выглядит мир и в Kingdom Come Deliverance – сосновые боры, берёзовые рощицы, какие-то до боли знакомые кусты вдоль реки, всё это сделано очень правдоподобно и достоверно, видно что авторы каждый кустик моделили осмысленно, а не накопировали абстрактных деревьев по абстрактному ландшафту.
Мне нравится графика первого Mirror’s Edge, там офигенный свет. Мне нравится GTA5, баланс между размером мира и его качеством просто невероятный.
Ещё мне до сих пор нравится графика первого и второго Max Payne, хоть на сегодняшний день они и лоупольны до невозможности, но свет и текстуры создают очень крутую атмосферу. Я люблю фототекстуры, да. Как ни крути, с ними до сих пор можно выдать реалистичнее картинку, чем с вымученными неделями картами из Substance. Не люблю излишне бликующий, пластиковый, синтетический рендер.
Что помимо фотореализма определяет крутость графики?
Цвет, композиция, отсутствие артефактов. Например, INSIDE выглядит офигенно. В стилизованной картинке важен как толковый арт-дирекшен, так и грамотный код, который раскроет идеи арта максимально, не испортив их артефактами. Те кто делали эту игру – замечательные умницы. Другие люди на Unity не могут такого сделать, потому что большинство графического функционала этого движка без модификаций выглядит как сплошной артефакт.
Сколько времени ты проводишь за чтением всяких технических статей по графике?
Не замерял. С утра я валяюсь в кровати и читаю Twitter, где как раз мониторю всякие новые пейперы. Когда дело доходит до пускания их в ход, зависит от сложности – что-то можно бегло переглядеть, что-то можно пол-дня читать. Вчера как раз перечитывал по сферическим гармоникам, их мой мозг туго переваривает, часов, может, 5 втыкал, но вроде успешно, удалось запечь гармоники в лайтмап, да ещё и без выворачивания их в негативные значения, ура!
Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?
Если кто-нибудь решит делать римейк первой Mafia, то зовите, я вынужден буду присоединиться. В остальном, наверное нет, надо создавать свою игру.
Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик?
Играются под RenderDoc’ом ;)
В Mirror’s Edge я играл так – прыгал на новую крышу, останавливался и начинал медленно вокруг всего ходить, делать скриншоты, изучать маленький мусорный мешок, освещённый разными цветами с разных сторон, ух красота какая, как меня можно заставить всё это быстро пробегать?
Да и во всех почти играх так – подходишь к объектам, начинаешь их разглядывать, скринить, пытаешься понять какие техники использованы.
В принципе в жизни я тоже выгляжу похоже – хожу с фотоаппаратом и фоткаю тысячи интересных моментов и ракурсов, хожу странными зигзагами ради этого, порой привлекая нежелательное к себе внимание. Репортишь ли баги разработчикам?
Репортил вылет игры в KCD, а так вроде нет.
Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например?
NPC троллю и эксплуатирую во всю, пытаясь обнажить и понять их логику и ограничения.
Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?
Куда же без этого?
Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?
Топовый кайф это релиз законченного проекта, даже маленького. Во время разработки кайфово когда что-то выглядит лучше, чем ты даже ожидал. Например, когда я сделал подобие частичного прохода света через тонкие поверхности и отрендерил лайтмаппером дерево с листвой, и оно вышло прямо таким объёмным и ярким. Или когда делал физику роботам и наблюдал её эффект в игре, как всё сверх-динамично стало разлетаться. Ну или тот же эффект нарисованного мира, он был не слишком амбициозной идеей, но в итоге стал самым интересным моментом в демке.
Ну и вообще кайф от завершения какой-либо задачи в программировании работает как доза для наркомана. Постоянная череда головоломания и кайфа.
Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа графического программиста?
Делайте самую офигенную игру ever, прыгните выше головы. Даже если вы не сможете, вы наберёте намного больше опыта, чем если скажите “это сложно, начну с тетриса/посредственной 2D аркады/флаппибёрд клона”. Сделав посредственную поделку вы приобретёте лишь опыт, необходимый для создания посредственных поделок и не продвинетесь.
Второй пункт – будьте готовы делать всё сами. Либо вы мастер на все руки и делаете демки/игры а параллельно зарабатываете на выученных скиллах, либо вы отмазываетесь и говорите, что у вас есть чёткая профессия, и тогда вам остаётся занять такую же чётко очерченную рамку в офисе какой-нибудь фирмы (впрочем, многие только об этом и мечтают) и жить скучной жизнью. Тут уж стоит различать желание делать игры и желание “работы в геймдеве”, т.к. это разные вещи.
Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?
Садишься и делаешь игру. ВУЗ не имеет значения, мой ранее упомянутый друг Макс имеет только незаконченное школьное образование, но его кодерская смекалка и художественный вкус превышают таковые у многих дипломников.
Кодинг это слишком быстро движущаяся область, чтобы её изучать в универе. Вся теория валяется в интернете. Постоянная практика решает, и ВУЗ с ней не поможет.
Необходимо знать английский язык. Без этого будет много проблем найти нужную информацию (и работу).
Какими качествами должен обладать графический программист? Как эти качества в себе развивать?
Ранее упомянутый вкус, а также чертовская усидчивость и упрямость, чтобы довести дело до конца. Способность к самокритике. Умение планировать своё время. Ну и просто не быть совсем уж тупым наверное.
Если есть желание создать какой-то продукт с определённой планкой качества, то хочешь, не хочешь, а придётся всё это развить. Без желания – не знаю как.
Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?
Положительно, и сам себя к ним причисляю. Сейчас внимательно слежу за несколькими проектами, например BEWARE, Dead Static Drive и конечно же Crunch Of Snow от нашего соотечественника и просто хорошего человека. Играл много в какие, все не упомнить. Я сопереживаю инди и стараюсь мало-мальски интересные проекты поддерживать чем могу, будь то тулзами, кодом или просто звонкой монетой.
Сейчас в западном мире смешная тенденция – слово diversity исказило свой смысл и стало обозначать продукт сделанный в равной пропорции всеми расами и меньшинствами про персонажей всех рас и меньшинств (при этом игра может быть абсолютно посредственна), но истинная diversity возможна только в инди, когда в геймдев приходят люди из радикально разных культур и бэкграундов и делают что-то действительно своё, непохожее.
Кому задонатил?
BEWARE. Kingdom Come Deliverance на этапе кикстартера. Сергею Боброву (sb3d) когда он ещё на стим не вышел, вроде то был gnh20 (и вообще он делает хорошие игры).
На каком этапе твой проект? Попиарься, расскажи побольше о нём!
Вот чёрт, ну и вопросы у вас. Давно пора бы его уже сделать, но всё перфекционизм не даёт. Однако я не остановлюсь. Прототип был выпущен ещё в 2014м, с тех пор я его многократно перепродумывал, потом работа занимала много времени, и был какой-то затуп, но после поездки в Англию меня как-то хорошенько тряхануло, все идеи кристаллизовались. Сейчас, смею сказать, я очень хорошо вижу эстетику проекта и всё что из неё следует – в том числе и геймплей. Сейчас проект на этапе собирания основной локации, в процессе чего я также доделываю лайтмаппер. Лайтмаппер конечно забирает на себя излишне много внимания, будучи отдельно продаваемым продуктом.
Говорить пока ничего не буду – будем надеяться, что скоро за меня заговорят скриншоты.
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.