Как сделать игру-головоломку великой?
Как создать игру головоломку, в которой лучше всего организованы обстоятельства для озарений? Что дает головоломке ее эстетику, характер и структуру? Почему одна головоломка захватывает, а другая вызывает ощущение скучной жвачки для мозгов?
Я попросил троих любимых разработчиков головоломок, чтобы они развеяли темную магию своих работ:
- Джонатан Блоу, наиболее известен благодаря пазл-платформеру Braid и в настоящее время трудится над квестом от первого лица The Witness;
- Алан “Draknek” Хазельден, создатель последовательных логических игр в стиле Sokoban, включая Sokobond, Mirror Isles и A Good Snowman Is Hard To Build;
- и Джонатан Уайтинг, программист на Sportsfriends и соавтор с Хазельденом в Traal, чьи собственные игры регулярно засвечиваются на Ludum Dare.
“Приемы и навыки определенно необходимы”, — говорит Блоу. — “Я не совсем уверен, что я мог бы изложить вам их суть, потому что это искусство, а не наука”.
Ах, Боже мой. Это могла бы быть очень короткая статья.
Но погодите! Несмотря на коллективное нежелание разработчиков предоставить пошаговый рецепт идеальной головоломки, определенные темы для разговора возвращаются снова и снова в каждом интервью — это идеи, что значит “хорошая головоломка”, дискуссии о минимализме и его отношении к элегантности, и какие амбиции отличают действительно классную головоломку от той, которую вы тыкаете в своем телефоне сидя на унитазе. Ниже приведен не столько рецепт, сколько вычисленный мною список инструментов, которые надо взять для радикального изменения вкуса и текстуры готового блюда.
1. Хорошая головоломка заставляет вас искать ее решение
Какая разница между головоломкой и задачей (типа домашки в учебнике)? Головоломка находится в партнерстве с игроком, чтобы привести его к решению, а задача — это всего лишь препятствие, бесстрастное и, возможно, непреодолимое. Признаюсь, это только моя личная теория, и если она не верна полностью, то как минимум верна для пазлов, которые я люблю – тех игр, которые чувствуются как уютное и вдохновляющее общение между разработчиком и игроком. Таким образом, хорошая игра предоставляет игроку инструменты, необходимые для ее решения: она учит и, возможно, даже уговаривает, но в конце-концов позволяет игрокам быть самостоятельными.
“И речь идет не только об игроках,” — говорит Блоу. — “Я немного очеловечиваю головоломки, считаю это полезным. Хорошая головоломка помогает разработчику придумать загадку, и часто, когда это случается, он говорит: “Ах да, я могу воспроизвести некоторые из вещей, которые делал, и позволить игре общаться с игроком”. В этом заключается определенный выбор насчет того, насколько загадочный результат вы хотите получить. Я склонен ошибаться в сторону открытости”.
“Это обычное дело для хороших головоломок”, — осторожно говорит Уайтинг, а потом отрекается от своих слов:
“Я бы так не сказал. Есть категория головоломок, которые заставляют решить себя. Они дают попытки и управляют игроком в нерешенных локациях, чтобы дать некоторое представление о том, что надо сделать для решения. Но существует еще один класс пазлов, которые я лично не очень люблю, в них много элементов и один из них является ключевым. Вы должны его найти, и тогда пазл сложится очень просто. Таковы многие из уровней Sokoban: где-то находится основная загадка, а кроме этого вы только механически перемещаете блоки туда-сюда”.
Нерешенная головоломка — это дерево, падающее в лесу, где никого нет. Какова ее цель, если не быть понятой, или научить, или развлечь игрока?
2. Мерой удовольствия является обучение, а не прохождение
Развлечь игрока — не основная цель пазлов, но она имеет свой смысл как разница между зубрежкой и озарением. Особый характер головоломкам придает не скорость прохождения препятствий, а скорость, с которой вы получаете новые идеи и впитываете их.
“Скучность [некоторых головоломок] против откровения [других] — вот, что кажется мне разницей между учебой из-под палки и по собственному желанию,” — говорит Уайтинг. — “Я получаю удовольствие от игры в головоломку тогда, когда каждый новый пазл заставляет меня понимать что-нибудь новое о механике мира, в который я попал. Вот радость для меня: “Я раньше не задумывался о таком, надо подумать!” Проектирование игры по этому принципу сводится к разбиению мира на элементы, которые бы могли дать озарения, а затем к придумыванию, как бы показать элементы с соблюдением баланса между очевидностью и невозможностью понять. Скучные головоломки, наоборот, ничему не учат”.
Мне кажется, это и объясняет разницу между текстурой головоломок. Но возможно, это относится к любым играм, в которых надо изучить и освоить механику. В играх-головоломках изучение механики как бы является одной из конкретных целей. Поэтому отсутствие данной характеристики в каком-либо игровом мире будет сильно заметно.
“В таких вещах как судоку”, — говорит Хазельден, —“есть несколько продвинутых методов, но в общем и целом, подход к решению одной головоломки очень похож на решение любой другой. Мне не очень нравятся игры-головоломки в таком стиле. Если вы можете повторять движения и одинаковую логику все время, уровень за уровнем. Ну, это может увлекать, но для меня не особо интересно. В своих играх я стараюсь, чтобы разные уровни отличались друг от друга. Для этого можно использовать разные механики, а можно на полную мощность реализовать потенциал какой-либо одной. В Sokobond, даже в пределах блока уровней с одинаковой механикой, разные уровни ощущаются очень по-разному, потому что по-разному откликается механика. А то, что механика ведет себя иначе, означает, что решение отличается и требует, чтобы вы нашли его другим путем”.
Напротив, многие головоломки для iPhone, например, Alcazar или 0h h1, быстро показывают всю сумму решений. А затем вы просто повторяете их уровень за уровнем. Возможно, они предлагают подходящий и регулярный способ развлечься, но устойчивой траектории обучения они не обеспечивают. Такие игры могут быть неплохими головоломками в принципе, но не великими. Великие игры отличаются тем, что включают в себя некий непрерывный и своеобразный путь. Даже такая отличная игра как The Talos Principle, в которой загадки доходят до предельного уровня сложности, не обязательно представляет новые идеи со скоростью, необходимой чтобы создать удовольствие от скорости прохождения. Некоторые игры теряли для меня привлекательность, когда в ряду из множества головоломок возникало ощущение, будто перед вами переделки одной и той же, не способные расширить мое понимание.
Сравните это с Braid. Она иллюстрирует каждую новую идею как можно более кратко, просит игрока продемонстрировать свое понимание этой идеи, и мчит вас дальше. Если игра требует показать ваше понимание одного и того же принципа более трех раз, она становится уже не такой увлекательной. Настоящее удовольствие от игры дает не просто решение головоломки, а моменты, когда вы испытываете озарение.
3. Чтобы создать головоломку, надо решить головоломку
Все идеи об эстетике очень хороши, но к чему мы применим их? Что представляет собой “голый” пазл, и как создать игру головоломку с самого начала?
Мы используем много аналогий для описания игр. Иногда для этого подходят существительные (игрок, враги, блок, выход) и глаголы (ходить, убивать, давить, побеждать). Иногда в качестве аналогий выступают машины. Уайтинг рассказывает о взаимодействии существительных и глаголов как о “механике”, а Хазельден называет эти вещи инструментами. Найти начальный набор механик, которые будут поддерживать весь пазл игры сложнее всего. Механики должны быть достаточно богатыми, чтобы комбинироваться новыми и интересными способами, но они не должны быть слишком сложны, чтобы не создать ведущий к множественным решениям хаос.
По словам Хазельдена, поиск сплошь состоит из проб и ошибок. “Я делаю кучу мелких прототипов и играю”, — говорит он. — “Тогда я могу понять, заключает ли идея много возможностей, или она исчерпывает их уже на стадии прототипа”.
Иногда игры основаны всего на одном трюке. Так Уайтинг описывает Traal. Сутью инсайта было то, что игрок теряет контроль над аватаром всякий раз, когда тот видит врага. Аватар бежит, часто на ямы с шипами или к другим опасностям. “Первая встреча была построена вокруг этой идеи”, — говорит Уайтинг. — “Это было весьма принципиально. Все остальное в игре — что мы могли бы сделать интересного, учитывая, что механика является фундаментальной?”
“Создание уровня для меня является процессом, наполненным поисками,” — говорит Хазельден. — “Это не отличается от решения самой головоломки. У меня есть инструменты, которые даются для экспериментов, и я должен разместить их таким образом, чтобы создать интересный опыт. И обычно я выкладываю некоторые инструменты в соответствии с требованиями эстетики, а потом смотрю, что из этого выйдет. Первый вариант никогда не бывает интересным. Решение невозможно или тривиально, но я делаю выводы и иду дальше. Если я добавлю что-то тут, то тривиальное решение уже невозможно, или если удалить стену, то появится возможное решение”.
“Определенно, в моей работе много попыток и повторов”, — соглашается Уайтинг. — “Но должен признаться, что достаточно хорошо анализирую свои попытки. Обычно я сажусь перед редактором уровней и скидываю в кучу все, что может быть интересным. На данном этапе я не обязательно работаю с головоломками, я изучаю взаимодействие предметов и пытаюсь понять, какие инструменты у меня есть. Затем я пишу список интересных вещей, которые позволят выполнить данная механика, и которые я хочу показать игроку. В готовом списке я ищу порядок, или же вижу, что определенного порядка нет, и я могу пойти в любом направлении. И это дает мне отправную точку, какие загадки должны быть в игре, и что является ключевым моментов игры, когда я делаю эти загадки.”
Ключевой момент может часто изменяться в процессе — так описывает Блоу: “Я знаю, что пазл получился хорошим, когда в процессе разработки я прихожу к идеям, которых у меня не было в начале. Потому что это означает, что я нашел для воплощения новую достойную моих стандартов идею.”
Но не менее важно решить, чего в игре не будет…
4. Хорошая головоломка элегантна и часто минималистична
“В головоломке должна быть видна суть, то, что она старается показать вам,” — говорит Блоу. — “Надо знать, что необходимо для создания иллюстрации, а что нет. В большинстве случаев лучше удалить несущественное, потому что игра получится меньше, легче, красивее, она станет более эффективной”.
Пример того, как минимализм в дизайне может сделать игру элегантной, можно найти в Mirror Isles Хазельдена. Это небольшая игра, в которой ни грамма лишнего, и каждый уровень дает узнать новую вещь.
“Я стараюсь всегда помнить об элегантности,” — говорит Хазельден. Но является ли это сродни минимализму? Он отвечает: “Не обязательно. Это связано. Если уровень по размеру больше, чем необходимо, уменьшайте его из уважения к времени игрока и тем самым упрощайте головоломку. Намного сложнее точно определить, что такое элегантность. Когда я что-то делаю, я больше полагаюсь не на определения, а на свое мнение”.
Возможно, элегантность — это не только отсутствие лишнего, а демонстрация внутренней мудрости, о которой говорит Блоу, понимания, к которому следует прийти, но сделать это, используя структуру каждого уровня и без откровенной опеки. Блоу является большим поклонником Mirror Isles и предлагает следующий анализ:
“Очень рано в этой игре вы понимаете, что ее создатель знает свое дело и что игра будет хорошей”, — говорит он, — “это видно четко и ясно. Но каким путем это происходит – откуда вы знаете, что это хорошая игра? Это, конечно, не за счет графики или звуковых эффектов. Красота игры проявляется в дизайне уровней. Так что же в дизайне уровней указывает настолько ясно, что перед нами игра с сильной идеей? Уровни ничего не скрывают. На каждом уровне находятся только те предметы, которые нужны для его прохождения. Каждый предмет находится на своем месте, либо чтобы помочь вам в решении загадки, либо чтобы быть преградой. Очень важна форма островов. Наподобие: ой, тот полуостров похож на два квадрата, может, мне надо попасть туда”.
“Вследствие этого игра находится в правильном масштабе,” — продолжает Блоу. — “Вы можете представить, что при увеличении разрешения сетки в пять раз, прохождение игры начинает раздражать. Сейчас у вас есть несколько вариантов, насколько далеко вы можете прыгнуть от зеркала. Они основаны на расстоянии до зеркала, и это небольшое обозримое число. Обычно от одного до восьми вариантов, верно? Представьте, если бы их было от одного до четырех сотен, и чтобы решить головоломку, вам надо пройти между 370-м и 275-м. Это было бы очень раздражающе и глупо, потому что тратит время на бессмысленный перебор, и не имеет ничего общего с ясностью основной концепции. А благодаря упрощению до небольшой сетки с небольшим количеством вариантов, вы можете посчитать в уме тот необходимый минимум, который нужен для решения”.
Но надо привести контраргументы. Блоу предполагает, что в некоторых случаях от такой четкой фокусировки можно отказаться в пользу более широких намерений. Мы говорим о Fez – игре, которую мы оба любим – многие из загадок в ней выведены на мета-уровень шифрования, отдельно от платформера в игровом мире.
“Это одна из причин, по которой я бы не разработал такую игру сам”, — говорит Блоу. — “Игры, в которые я делал в последнее время, сосредоточены вокруг центральной идеи, и все посвящено ей. В своей версии Fez я бы повернул уровни и каждый предмет превратился бы из 3D в 2D. Но это отдельный вид разработки – концентрация и фокус на одной идее. Fez является исключением. В Fez речь идет о строительстве расползающегося мира. Идея положена в центре игры, но она позволяет выйти за пределы и добавлять к миру предметы. Это не обязательно плохо!”
“Есть опасность, что вы получите запутанный и бессвязный результат, или вы можете в конечном итоге не выяснить основную идею совсем, потому что были заняты другими вещами. Но в этом есть свои плюсы. Строительство большой расползающейся вещи дает особое ощущение, которое вы никогда не получите с маленькими ограниченными игровыми мирами. The Witness тоже слегка об этом. Braid был небольшим и сфокусированным на конкретных идеях: вы всегда можете понять, что произойдет, потому что все выстроено вокруг центра или устремлено к нему. В The Witness у вас есть вещи, выстроенные вокруг центра, потому что все они важны для основной идеи, но не все обязательно указывает на нее. Они стоят в стороне и как бы говорят: “О, знаете, вы можете получить интересное сравнение между основной механикой, о которой идет речь, и другими вещами, которые не имеют ничего общего с ней”.
Элегантность, фокус, минимализм – это инструменты, с помощью которых создатель игры может направить свое намерение и сильнее повлиять на вероятность инсайтов игрока. Но их можно принести в жертву более крупным целям. Возможно, Fez разрешает такую свободу действий потому, что предлагает насладиться опытом в ней. Приятно даже находиться в игровой среде. Удовольствие стоит во главе эстетики, начиная ритмом движения вашего аватара и заканчивая масштабом общей структуры, вплоть до палитры и атмосферы. Достижения Fez в качестве игры-головоломки заключены не только в загадках – что-то такое есть в игровом мире и в ностальгии, которую мы испытываем потом по нему. “Вы можете понять, что замыслом было создание чего-то красивого”, — говорит Блоу. — “Это просвечивает сквозь все уровни игры”.
5. Все строится на замысле
“Все, что я говорил об эстетике головоломки и понятности ее смысла – правда”, — говорит Блоу. — “Но к этому надо добавить, что в структуре игры должен быть определенный замысел. Что вы пытаетесь сделать в первую очередь? Вы пытаетесь провести путешествие по миру действительно удивительных и говорящих за себя загадок или приводите несколько старых добрых головоломок, заполнив игровым миром промежутки между ними? При разработке большинства головоломок люди обычно делают последнее. Но если вы поступаете так с головоломкой, это, наверно, не очень хорошо.”
Возможно, игры-головоломки как раз и нужны, чтобы в отличие от других жанров постепенно расширять знания игрока. Они имеют все возможности, чтобы дать действительно глубокий опыт. Обрамляя свои загадки в виде теста на чувствительность, The Talos Principle явно пытается, помимо прочего, обсуждать некоторые глубокие вопросы человечности, дуализма и морали.
Конечно, вам не обязательно при решении загадок отталкиваться от понятий добра и зла — но игры-головоломки значительно выиграют, если в их основу будет положено нечто большее, нежели просто попытка занять время игрока. К чему все это ведет? На что вы можете надеяться, если даете головоломки как урок? Одна из самых ярких и безжалостно сложных логических игр, English Country Tune, начинается как головоломка в стиле Sokoban. А затем меняется с ужасающей быстротой, в итоге требуя, чтобы вы сами создали в редакторе уровень, решить который можно при заданных начальных условиях. Этот поворот заставляет игрока сменить роль с решателя загадки на ее создателя. Но в контексте более крупной загадки вы внезапно понимаете, что на самом деле очутились будто внутри вложенных друг в друга матрешек.
Следующая за ней игра Стивена Лавелла, Sausage Roll, значительно нацелена на тех игроков, которые назвали English Country Tune одной из лучшие игр головоломок всех времен. Блоу снова говорит: “Это одна из тех игр, которая имеет большой замысел. Она выводит далеко за пределы ожидаемого в тот момент, когда вы только приступили к прохождению. И наверно, она сделана на любителей своего жанра. Я не говорю, что это недостаток – на самом деле все наоборот. Попасть в некоторые из мест, в которые ведет игра, и благодаря которым игра признана такой хорошей, можно только потому, что игра позволяет себе быть слегка недружелюбной по отношению к игроку”.
Великий замысел может спасти игру, в которой загадки при ином рассмотрении не соблюдали бы принципы хорошего дизайна. Блоу указывает как любопытный пример Antichamber, игру, в которой я ощущаю не совсем строгий контроль качества.
“Antichamber действительно интересна, потому что Александр Брюс работал над ней очень долго, пять или шесть лет”, — говорит Блоу.
Его навыки разработчика значительно продвинулись за это время; вот, как он изучил разработку игр — делая эту игру. И в начале игра была совсем другой по сравнению с тем, какой она получилась в конце. Было вырезано много начального материала, но много все равно осталось. Игра просто органически выросла. Некоторые моменты в игре используют описанную выше эстетику дизайна, а некоторые нет. Кое-что кажется просто странным и произвольным – и это то, что было сделано в самом начале. Но вы можете ощущать замысел игры в целом, и это немного волнительно. Он не пытается сказать: “Ах, вот несколько загадки, почему бы вам не решить их?” Она пытается сделать что-то действительно крутое. Некоторые головоломки достигают этой цели лучше. Но я считаю познавательным, как в этой игре некоторые вещи демонстрируют подчинение общему замыслу, будучи при этом сделанными на глаз или весьма специфично.
Замысел позволяет смягчить впечатление. Конечно, все это нелегко – но самые лучшие вещи чаще всего даются труднее всего. Есть не так много вещей сложнее, чем разработка хорошей игры головоломки. Мы игроки можем думать, что перед нами крепкий орешек. А создателям в это время приходится разбирать двигатель машины, на полном ходу выполняющей тест-драйв по трассе. Их труды вознаграждаются игрой, которая настолько близко предугадывает реакции и ожидания игрока, что может создать у него чувство внезапного осознания, заставляет игрока с огромным наслаждением понимать что-то совершенно новое о мире. Это приводит нас к самому восхитительному откровению: такое наслаждение не рождается просто так, но есть тайный подарок, сделанный с заботой специально для нас.
Источник: https://www.rockpapershotgun.com/2015/01/22/how-to-make-a-puzzle-game/