Как интегрировать в игру решения, которые трудно принимать

Как интегрировать в игру решения, которые трудно принимать

Будучи разработчиками игр, мы стремимся наполнять свои игры интересными возможностями выбора. И один из лучших способов выполнения данной задачи – наполнение их смыслом: затрагивая ценности, эмоции и другие концепты, которые не безразличны людям. Кто-то внедряет сложную художественную литературу, достигая эффекта сопереживания посредством искусства повествования. Но для некоторых, оптимальным решением будет разработка систем, позволяющих равномерно распределить значимые решения по всему периметру сюжета.

Именно так мы и поступили, когда разрабатывали This War of Mine. Почему выбор в данной игре настолько эмоционально значим? Вы можете сказать, что дело в сеттинге – мирные люди в военное время – и вы будете в некоторой степени правы. Но такое, весьма размытое, определение вряд ли поможет вам улучшить навыки разработчика. В этой статье я попытаюсь разобраться в конфликте, который является основой для большинства решений в This War of Mine и поразмышляю над тем, как полученные знания можно будет использовать в другом контексте.

Мотивация игроков

Первая вещь, о которой стоит задуматься – мотивация игроков. Мы используем разные инструменты для того, чтобы двигать пользователей дальше по сюжету. Помимо предоставления им весёлых игрушек (в смысле, игровых механик), мы ещё должны снабжать игроков мотивацией: уровни для прохождения, карты для исследования, предметы для сбора, головоломки, которые нужно решать, рекорды, которые нужно бить, история, которую можно увидеть – в целом, все эти факторы, можно описать одним словосочетанием “пройти игру”. Кстати, само прохождение является внешним источником мотивации.

Хотя большинство в большинстве игр мотивация выглядит именно так, как мы её описали выше, сегодня всё больше разработчиков стремится выйти за рамки. Мы иногда заворачиваем системы и механики в обёртку эпичного действа. Мы создаём миры, в которых игрок хочет проводить время, играя понравившуюся роль. Исследования показывают, что ролевые игры, в которых вы можете создать «идеального себя», мотивируют намного больше, чем остальные. И данное утверждение работает не только с РПГ. «Идеального себя» можно создать как в Mass Effect, так и в Team Fortress 2 – посредством игрового стиля и кастомизации, ограниченных лишь механикой конкретной игры. Это внутренняя мотивация, исходящая от самого игрока, а не созданная каким-то сторонним фактором, вроде системы наград.

Внешняя мотивация достигается посредством создания оптимальных опций выбора, причём для этого важно использовать весь потенциал игровой механики. Скажем, вы играете во что-то в жанре «выживание»: оптимальный способ выжить – накопить как можно больше предметов и прокачивать свои инструменты максимально быстро, чтобы быть готовым к любым испытаниям.

Навязывание игрокам повествования, чтобы те следовали ему, также нельзя назвать оптимальным вариантом. Люди пытаются следовать сюжету, что снижает их удовольствие от геймплея. Например, они бродят по крупным городам в MMORPG, даже чётко понимая, что, с точки зрения продвижения по игре, тратят время впустую. Однако, в играх, где сюжет играет определяющую роль, подобное решение может сработать.

Диссонанс между целью игры и намерениями игрока

Когда две различных мотивации соединяются с целью создания напряжения, возникает конфликт. Критически важно подчеркнуть, что речь идёт о конфликте между мотивациями персонажей, а не между слоями вашей игры. Конфликт между слоями – игровым процессом и повествованием – называется сюжетно-механический диссонанс и, обычно, он не представляет собой ничего хорошего. Бешенный убийца Натан Дрейк может вам это подтвердить.

В This War of Mine конфликт используется нами совершенно с другой целью. «Оптимальным» путём, с точки зрения того, что это игра в жанре выживание, является сбор максимального количества ресурсов. Однако, повествование ставит перед вами несколько дилемм: украду ли продовольствие у пары стариков, явно неспособных дать мне отпор? С точки зрения игрока, вы ориентированы на кражу, так как вам нужны ресурсы. С точки зрения персонажа, вы не имеете на это морального права. Большинство людей надеется, что они смогут сохранить свои высокие моральные принципы даже в военное время, и игра позволяет проверить это на практике: предлагая сложные и значимые решения.

Тот же принцип может быть применён во множестве других игр и жанров: вы убьёте беззащитное животное, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожите ли вы жилище случайных невинных людей, чтобы выполнить вторичный квест? Эти решения игрокам принимать невероятно трудно, так как в своём персонаже они стремятся реализовать идеального себя. Это  ощущается настолько сильно благодаря тому, что аналогичные решения было бы сложно принимать и в реальном мире, а не только в игровом сеттинге.

И, когда ваша задача как игрока, идёт вразрез с вашими человеческими убеждениями, начинается настоящее волшебство. Ни одно из доступных решений не будет идеальным. Именно в этот момент, вы пытаетесь понять, что важнее: получить максимум ресурсов в игре, или же сохранить приверженность принципам.

Персонаж

Конечно же, мотивация игроков не является единственным компонентом истории. Например, те же люди, которые задумались над похищением лекарств в This War of Mine, без проблем убьют несколько человек в Call of Duty. Так в чём же разница?

Ответ лежит на поверхности. Мы добровольно входим в магический круг, приостанавливая некоторые ограничения, определяющие наше поведение в “реальном мире”. Следовательно, мотивация персонажа также важна для значимых решений. Здесь поток мысли разделяется на два направления: что бы сделал лично я в данной ситуации, и, что бы сделать персонаж, с которым я себя отождествляю, в данной ситуации.

Если игра предлагает нам стать суперсолдатом, мы с радостью убиваем сотни «плохих парней», потому, что так поступают суперсолдаты. Но как же всё изменяется, когда, например, на известном уровне «Ни слова по-русски» в Call of Duty: Modern Warfare 2, вам нужно пройтись на цыпочках, не выстрелив ни разу, почувствовав себя настоящим призраком. А всё потому, что собственные убеждения персонажей не располагают к расстрелу сотен невинных людей. В качестве бонуса, вы получаете неплохую почву для размышлений об истинных намерениях героев.

Риски

Однако, есть случаи, в которых подобное решение будет иметь абсолютно противоположный эффект. Игроки стремятся получить что-то положительное от игр – пусть даже это будет очищение совести сквозь слёзы. Если вы предлагает выбор между эффективностью и принципами, убедитесь в том, что ни один из вариантов не нарушает игрового процесса. Dishonored, ещё одна прекрасная игра, словесно порицает вас за использование инструментов, которые она сама вам и предоставила. Постоянное применение глубокой, продуманной и очень комфортной боевой системы идёт вразрез с вашими внутренними убеждениями персонажа, так как вы хотите, чтобы он был «хорошим». Это практически идеальная дилемма – нельзя быть «хорошим» перерезая сотни глоток и заставляя крыс есть людей. Проблема была в том, что альтернативный вариант прохождения – скрытный и тихий – предлагает гораздо меньше удовольствия от самого игрового процесса. Таким образом, диссонанс между решениями героя и игровой механикой привёл к неудовлетворительному геймлпею, хотя разработчики наверняка хотели создать действительно значимый фрагмент.

Итоги

Если сейчас конфликт между принципами и эффективностью подходит далеко не всем играм, я бы всё равно советовал вам запомнить всё, что вы только что прочли. Особенно, если вы планируете предоставлять выбор и поднимать нетривиальные темы в своих будущих проектах. В конце концов, жизнь сводиться к выбору между весёлым/эффективным/простым и значимым. Игры, которые создаются с целью демонстрации этого факта, действительно могут предложить миру что-то новое.

Источник: статья на Gamasutra.com

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.
  1. Фёдор Ворошилов :

    Статья написана ужасно сложно. Когда читаешь, то словно через густой лес пробираешься.

    “Побуждение пользователей к жёсткому следованию игровому повествованию также нельзя назвать оптимальным вариантом. ”

    Вот зачем такие сложные обороты? Из-за них трудно понять смысл. Пока распутаешь уже забыл что говорят.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *