Ремейк FINAL FANTASY VII: интервью с создателями
Ремейк FINAL FANTASY VII уже на прилавках магазинов. Мы уверены, многие из вас проводят замечательные выходные, исследуя высокодетализованный город Мидгар. Игра у разработчиков Square Enix получилась отличная! (читай наш обзор ремейка: Final Fantasy VII Remake)
А раз игра уже вышла, сейчас самый удачный момент, чтобы связаться с содиректором проекта Наоки Хамагучи и продюсером Есинори Китасе. Пусть они поделятся своими воспоминаниями о разработке игры.
Кстати, Хамагучи-сан рос как большой фанат серии. Нам показалось, разговор логичнее начать именно отсюда.
Здравствуйте еще раз, Хамагучи-сан. Как фанату, каково вам работать над вещью, на которой вы выросли?
Хамагучи-сан: (Смеется) Я уже говорил это Китасе-сану, я очень хорошо помню, как играл в FINAL FANTASY VII ребенком. Я действительно люблю эту игру и был тронут ею. Она вдохновила меня присоединиться к игровой индустрии. Я захотел научиться делать нечто подобное, чтобы оно оказывало похожий эффект на людей и создавало схожую эмоциональную реакцию.
Став взрослым, я участвую в создании вещей, которые увлекают людей и каким-то образом их трогают, и это удивительно. Это побуждает меня стараться больше и больше, и все ближе и ближе подходить к созданию «исключительной» игры, которая изменит чью-либо жизнь – как FINAL FANTASY VII изменила мою!
В проект ремейка FINAL FANTASY VII я вложил все, что я знаю как создатель игр — все, что я изучил к этому моменту. Я очень надеюсь, что фанатам понравится игра, и с нетерпением жду их реакции.
Как вам удалось собрать правильную команду для работы над FINAL FANTASY VII REMAKE?
Хамагучи-сан: Есть немало таких людей, как Китасе-сан, которые были в первоначальной команде разработчиков FINAL FANTASY VII, а также люди из Square Enix, которые работали над другими играми FINAL FANTASY, включая некоторые из побочных проектов FINAL FANTASY VII. Команда также частично состоит из людей, кто был вдохновлен FINAL FANTASY в юности, как, очевидно, я сам. Это правильно, потому что эта серия — одна из причин, по которой многие из нас хотели заняться созданием игр. Так что мы все собрались вместе для создания команды, у которой было много опыта — и любви — к FINAL FANTASY VII.
И это не только японские разработчики – нам помогало много людей со всего света. Когда они услышали, что мы собираемся делать ремейк FINAL FANTASY VII, они сразу захотели прийти и присоединиться к этому проекту. Очень приятно общаться с людьми, которые так увлечены оригинальной игрой и этим проектом. Мы хотели сделать данную версию окончательной версией FINAL FANTASY VII — и чем-то, что люди будут помнить еще на протяжении 20+ лет!
Насколько сложно было сбалансировать новые и старые элементы в FINAL FANTASY VII REMAKE?
Хамагучи-сан: Чтобы объяснить нашу философию, надо помнить, что в основе ее лежит дань уважения к оригинальной игре, а затем, какие элементы оригинала нам надо переосмыслить, чтобы создать более захватывающий опыт? Большинство дополнений к истории пришло в попытке заполнить промежутки в оригинальной игре. Это контент, которые не был включен в оригинал потому, что мы не могли показать его полностью из-за технологических ограничений того времени.
Китасе-сан: Например, некоторые из переходов и промежутков между отрывками истории в оригинальной FINAL FANTASY VII казались не совсем ровными. Чтобы преодолеть это в ремейке, мы добавили новые элементы, чтобы история ощущалась более непрерывной. По этой причине невозможно четко определить, что было новым или пришло из оригинала в FINAL FANTASY VII REMAKE. Это все перемешано, чтобы создать самодостаточную историю для первой игры в проекте.
Насколько сильно история и структура игры менялись в процессе разработки?
Хамагучи-сан: На самом деле совсем немного. Мы работали близко со сценарием FINAL FANTAY VII, написанным Нодзима-саном [Казушиге Нодзима, сценарист проектов Final Fantasy – прим. ред.], но не так, чтобы он написал историю и просто дал нам! Очевидно, что нам, как геймдизайнерам, нужно было создать хороший баланс, хороший ритм в течение игры: найти напряженные места, максимумы, минимумы и привести в конце к кульминации. Есть определенные места, в которых нам хотелось бы нарастить эмоции, и они стали центральными точками истории. Когда мы составляли план игры и сценарий не поддерживал его так, как должен был, или что-то не складывалось, мы собирали всю возможную информацию и отправляли ее обратно Нодзима-сану.Затем он дорабатывал и корректировал сценарий, чтобы тот действительно хорошо работал в рамках нашей запланированной игры.
Посредством этих итераций мы смогли качественно сочетать историю, которую хотел рассказать Нодзима-сан, со структурой действительно захватывающей, приносящей удовлетворение игры.
Сефирот появляется в ремейке FINAL FANTASY VII значительно раньше, чем в оригинальной игре. Почему вы приняли решение ввести его здесь?
Китасе-сан: Есть две главных причины. Во-первых, в оригинальной FINAL FANTASY VII мы обращались с Сефиротом так, чтобы спрятать его до определенного времени. Вы, возможно, не знаете этого, но я был вдохновлен кинокартиной «Челюсти», в которой применялся похожий подход с интригой относительно присутствия некой силы, но акулу не показывали полностью до конца истории. Таким способом мы хотели создать его как реально большого, сильного персонажа в представлении игроков. Только косвенная ссылка на него создавала чувство страха и угнетения. Поэтому, когда он впервые появляется, это большое событие.
Но в ремейке это так не сработает, отчасти потому, что каждый знает, кто такой Сефирот (смеется)! Мы решили, что держать его появление до позднего момента не будет по-прежнему эффективно.
Во-вторых, Сефирот — это всепроникающее присутствие, которое вырисовывается во всей саге FINAL FANTASY VII. Мы хотели удостовериться, что его аспект присутствует в этой первой игре проекта, вот почему мы представили его намного раньше в текущей истории.
Мы уже говорили о фантастической системе боя в игре до этого. Но как фанату RPG, что по вашему мнению необходимо для хорошей системы боя в этом жанре? Какие элементы важны?
Хамагучи-сан: (Думает) Хмм… Я думаю, идея в том, чтобы давать выбор игрокам.
Это важно не только для битв, но и для всех типов игровой механики. И что действительно важно для игроков, так это ощущение, что они приняли решение, как играть, и получили обратную связь, что это решение было правильным. Если вы дадите игрокам только один способ делать что-либо, они не получат впечатление, что играют, правильно? Они будут делать только то, что им сказали. Иметь множество доступных возможностей и множество вещей, которые игрок может сделать, очень важно. Это значит, что, когда он выбирает правильный вариант, он в результате чувствует себя умным и умелым.
Цикл обратной связи имеет большое значение. RPG-бой дает много возможностей для принятия решения, начиная с различных способностей и заканчивая тем, как применять их на разных врагах. Когда вы принимаете правильное решение, вы получаете удовлетворение — я думаю, при разработке битв всегда стоит помнить об этом.
Теперь, когда игра уже вышла, какое у вас самое любимое воспоминание про работу над этим проектом?
Хамагучи-сан: Честно — для меня это просто участие в нем. Я не был в индустрии, когда вышла оригинальная игра – я был просто игроком, как и многие другие люди. Оригинальная игра, и вся серия FINAL FANTASY, побудила меня прийти в разработку игр. Поэтому работа со столькими членами первой команды разработчиков, и со столькими поклонниками и разработчиками со всего мира над этой игрой была очень особенной.
Оригинал статьи: https://amp.square-enix-games.com/en_US/news/final-fantasy-vii-remake-story-sephiroth
Круто