В каких играх используются собственные in-house игровые движки?
Пару недель назад я играл (и прошел) A Plague Tale, игру от Asobo Studio. Я был чрезвычайно захвачен игрой, не только ее прекрасной графикой, но также историей и локациями. Я решил провести небольшое исследование о легших в ее основу технологиях, и был удивлен, узнав, что она была разработана относительно небольшой студией на самописном игровом движке. Я знаю, что существуют компании, которые пользуются самописными движками, но очень сложно найти подробное исследование рынка с систематизированной и актуальной информацией. Поэтому перед вами статья.
Сейчас многие компании выбирают для своих игр движки наподобие Unreal или Unity (или так думает большинство людей), потому что разработка самописного движка ААА-уровня требует множества ресурсов. Так что я решил перечислить тут некоторые из самых популярных самописных движков вместе с размером команд, которые их создали, и замеченными играми на них.
Большинство из перечисленных здесь движков разрабатывались в течение долгих лет, с несколькими итерациями и для нескольких игр, эти движки прошли несколько версий и порой были даже полностью (или наполовину) переписаны с нуля, с соответствующим изменением названия. Также важно отметить, что большинство этих движков использует массу промежуточных программ для расширения функционала (платформа, физика, сетевые подключения, растительность, UI, рендеринг, аудио и т.д.).
*ЗАМЕЧАНИЕ: Я старался быть как можно более точным относительно числа задействованных разработчиков (проверял сайты компаний, Wikipedia или LinkedIn), но все-равно будьте немного критичны (некоторые числа могли поменяться со временем).
Большие компании
Ниже приведен список для очень крупных корпораций, иногда со сложной структурой и несколькими подразделениями (не только для игр) и различными студиями/дочерними компаниями, разрабатывающими игры. Некоторые из компаний работают с несколькими движками, причем не только самописными, но и лицензированными.
Компания | Сотрудники | Студии | Движок(и) | Замеченные игры |
---|---|---|---|---|
Activision/Blizzard | ~9200 | ~9 | Самописный движок(и) | Серия Call of Duty, Overwatch, Starcraft II |
Electronic Arts | ~9300 | ~36 | Frostbite | Star Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, серия Need for Speed |
Ubisoft | ~16000 | ~54 | AnvilNext 2.0 | Серия Assassin’s Creed |
Движок Disrupt | Серия Watch Dogs | |||
UbiArt Framework | Rayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts | |||
Snowdrop | Tom Clancy’s The Division 2, The Settlers | |||
Dunia (На основе CryEngine) | Серия FarCry | |||
Silex (На основе Anvil) | Ghost Recon Wildlands | |||
Движок LEAD | Серия Tom Clancy’s Splinter Cell | |||
На основе Dunia | The Crew | |||
Capcom | +2800 | ~15 | MT Framework | Monster Hunter: World |
RE Engine | Resident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake | |||
Konami | +10000 | ~30 | Fox Engine | Серия Pro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V |
Square Enix | +4600 | ~18 | Luminous Studio | Final Fantasy XV |
Nintendo | +6100 | ~8 | Самописный движок(и) | Zelda: BOTW, Mario Odyssey |
Riot Games | ~2500 | ~3 | Самописный движок | League of Legends |
Rockstar | +2000 | ~9 | RAGE engine | GTA V, Red Dead Redemption 2 |
CD Projekt | +1100 | ~4 | REDEngine 3 | The Witcher 3 |
Epic | +1000 | ~11 | Unreal Engine 4 | Fortnite |
Обычно эти компании инвестируют в самописные движки, чтобы иметь полный контроль над технологией, а также чтобы избежать потери прибыли, налагаемой за счет лицензионных выплат. Несмотря на этот факт, есть несколько крупных компаний, которые в последние годы выбрали Unreal Engine для своих производств, наиболее заметные случаи:
- Capcom использует Unreal для новой серии Street Fighter IV/V.
- Последние большие хиты Bandai Namco используют Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise.
- Square Enix также перешла на Unreal для нескольких новых игр: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, ремейк Final Fantasy VII
Интересно отметить, что все три эти большие компании японские, теряюсь в догадках, что это, возможно, новая рыночная тенденция для Японии. Также надо отметить, что китайский холдинг Tencent владеет 40% Epic Games, готов поспорить, это имеет некоторое влияние на азиатский рынок.
Студии среднего размера
Здесь у нас есть средние и малые компании, которые решили создать собственную технологию для своих изданий.
Количество сотрудников может быть хорошим ориентиром для рассмотрения, потому что самописный игровой движок обычно разрабатывается внутри компании (я имею в виду, не передается на аутсорсинг). Но обратите внимание, что в некоторых из этих компаний может быть больше людей из-за собственной команды художников/аудио, в то время как другие отдают эти части на аутсорсинг.
Было очень хорошо знать на самом деле, сколько программистов работает в подразделении разработки движка в каждой компании. Я уверен, мы обнаружили бы несколько больших сюрпризов, возможно, как мало программистов работает над движком и инструментами!
Также интересно узнать больше об инструментах, включенных в эти движки. Получить доступ к этой информации действительно сложно. Инструментарий движков обычно держится в секрете (помимо некоторых презентаций на GDC или коротких демонстрационных видео).
Компания | Сотрудники | Движок | Замеченные игры |
---|---|---|---|
Creative Assembly | +650 | Warscape Engine | Серия Total War |
Bungie | ~600 | Tiger Engine | Серия Destiny |
Infinity Ward | +500 | IW 7.0 | Call of Duty: Infinite Warfare |
Eidos-Montréal | ~500 | Dawn Engine (На основе Glacier2) | Deus Ex: Mankind Divided |
Bethesda | ~400 | Creation Engine | Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 |
Valve Corp. | ~360 | Source 2 | Dota 2, Half-Life: Alyx |
Crystal Dynamics | ~350 | Foundation Engine | Rise/Shadow of the Tomb Raider |
Avalanche Studios | ~320 | Движок Apex | Серия Just Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2 |
Naughty Dog | +300 | Naughty Dog Game Engine | Серия Uncharted, Last of Us |
Rebellion Developments | ~300 | Движок Asura | Серия Alien vs. Predator, серия Sniper Elite |
Techland | ~300 | Chrome Engine 6 | Dying Light |
Crytek | ~290 | CryEngine V | The Climb, Hunt:Showdown |
From Software | +280 | Движок Dark Souls | Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro |
Remedy | +250 | Northlight Engine | Quantum Break, Control |
Guerrilla Games | +250 | Decima | Killzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn |
Larian Studios | +250 | Divinity Engine | Серия Divinity |
Platinum Games | ~250 | Platinum Engine | NieR Automata, Bayonetta, Vanquish |
Santa Monica Studio | +200 | Самописный движок | Серия God Of War |
id Software | +200 | idTech 6/7 | Doom, Doom Eternal, Серия Wolfenstein |
Sucker Punch | +200 | Самописный движок | Infamous Second Son, Ghost of Tsushima? |
Insomniac Games | ~180 | Insomniac Engine | Серия Rachet&Clank, Marvel’s Spider-Man |
Quantic Dreams | ~180 | Самописный движок | Detroit: Become Human |
IO Interactive | ~170 | Glacier2 | Серия Hitman |
Asobo Studio | +140 | Zouna | A Plague Tale |
Ready At Dawn | ~120 | Самописный движок | The Order: 1886, Lone Echo |
Mercury Steam | ~110 | Самописный движок | Spacelords, Серия Castlevania:Lords of Shadow |
Monolith Productions | +100 | LithTech | Серия F.E.A.R., серия Condemned, Shadow of Mordor/War |
11 Bit Studios | ~100 | Liquid Engine | Frostpunk |
Frozenbyte | ~100 | Storm3D | Серия Trine, Shadowgrounds |
Kylotonn | ~100 | KtEngine | Серия WRC, серия TT Isle of Man, V-Rally 4 |
TaleWorlds Entertainment | ~100 | Самописный движок | Mount & Blade II: Bannerlord |
Daedalic Entertainment | ~90 | Visionaire Studio | The Whispered World, Deponia series |
Media Molecule | ~80 | Bubblebath Engine | Dreams |
Paradox Development Studio | ~80 | Clausewitz Engine | Imperator: Rome, Stellaris, серия Europa Universalis |
Deck13 | ~70 | Fledge | Lords of the Fallen, The Surge, The Surge 2 |
Nihon Falcom | ~60 | Yamaneko Engine | Ys VII, Ys VIII, Ys IX |
Croteam | +40 | Serious Engine | The Talos Principle, серия Serious Sam |
Некоторые наблюдения по этому списку:
- Rise of the Tomb Raider приводит в списке авторов только 10 программистов, работавших над движком Foundation. Возможно, это число может дать хорошее представление о количестве людей, работающих над основным движком.
- Kojima Productions использует движок Decima, разработанный Guerrilla Games для Death Stranding, ранее они использовали движок Fox для Metal Gear Solid V.
- У Media Molecule последнюю игру/движок (Dreams), похоже, создавали ~15 кодеров, поразительно!
- Компании, нацеленные на одну платформу, обычно имеют меньше ограничений и могут максимально использовать возможности этой платформы. К несчастью, большинство компаний не могут позволить себе такую роскошь.
- Asobo Studio, компания, благодаря которой было проведено это исследование, не такая маленькая… Но, как и другие, они параллельно работают над несколькими играми.
- Очень хорошо видеть, что некоторые движки имеют страницу в Википедии, с описанием некоторых подробностей и вышедших на них игр, такую практику следовало бы взять за правило.
Небольшие студии (Инди студии)
Здесь у нас несколько действительно маленьких студий, которые тоже решили разработать для своих игр самописные движки. Обратите внимание, что большинство из этих движков в определенной части игры полагаются на сторонние библиотеки/фреймворки. В качестве распространенного выбора найдена SDL (кроссплатформенная графика/ввод), OGRE (движок визуализации), MonoGame (кроссплатформенный игровой фреймфорк, также полагается на SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft…).
Вопрос, который могли бы задать многие, какие части движка на самом деле написаны разработчиками? Ну, бывает по-разному, но обычно кодеры заботятся о менеджере экрана, менеджере сущностей и менеджере контента, а также об обертках/интерфейсах к внешним библиотекам.
Второй вопрос, какие части движка обычно опираются на внешние библитеки/программы? Это также зависит от ресурсов компании, но обычно это система аудио, физика, рендеринг, сетевые подключения, система-ui, система поверхности, система растительности и некоторые другие части.
В нижеследующем списке (и еще одном далее) я добавил дату публикации (только +2012) и ссылку в Steam для всех игр. Существует не так много самописных игровых движков от маленьких студий, поэтому я считаю, что их всех следует отметить и поддержать.
Некоторые наблюдения по этому списку:
- Николас Каннас, сооснователь Shiro Games, является создателем языка программирования Haxe и движка Heaps, использованного Motion Twin для Dead Cells (2017).
- Hello Games — это очень маленькая студия, принимая во внимание размер No Man’s Sky и что они используют самописный движок. Очень впечатляет!
- Runic Games исчезла в ноябре 2017, ее создателя организовали Double Damage, теперь они работают в Echtra Games над Torchlight III.
- Родриго Браз Монтейро, технический директор Chucklefish, отвечает за движок Halley, и на самом деле это движок с открытым исходным кодом!
- В большинстве данных студий за создание игрового движка отвечает 1-3 человека!
- Lo-fi Games была командой из одного человека (Крис Хант) больше 6 лет подряд!
- Некоторые из игр в этом списке потребовали +5 лет разработки!
- Не так много игр… Пара хитов в год…
Самописные игровые движки от одиночек
Наконец, список героев.
Игры, разработанные 1-2 людьми с самописными игровыми движками, движки обычно написаны одним человеком! Респект.
Создание движка с нуля до момента публикации — это невероятное достижение, не многие люди в мире способны на такое. Практически все из приведенных игр 2D, обычно с очень маленьким бюджетом и создававшиеся на протяжении многих лет. Поздравления создателям!
Компания/Разработчик | Люди | Движок | Замеченная игра(ы) |
---|---|---|---|
Lizardcube (Бен Фиквет и Омар Корнут) | 2 | Самописный движок | Wonder Boy: The Dragon’s Trap (2017) |
Guard Crush Games (Джорди Асенсио и Сирил Лагарик) | 2 | На основе MonoGame | Streets of Rage 4 |
Pocketwatch Games (Энди Шатц) | 2? | MonoGame-based | Tooth and Tail (2017) |
Джастин Ма и Мэттью Дэвис | 2 | Самописный движок | FTL: Faster Than Light (2012) |
Эд Кей и Дэвид Канага | 2 | Самописный движок | Proteus (2013) |
Mountain Sheep | 2 | Самописный движок | Hardland (2019) |
Flying Oak Games (Томас Альтенбергер и Флориан Хюрто) | 2 | На основе MonoGame | Neuro Voider (2016), ScourgeBringer(2020) |
Марк Флери и Брайан Гибсон | 2 | Самописный движок | Thumper (2016) |
Йохум Скоглунд и Никлас Мирберг | 2 | Самописный движок | Heroes of Hammerwatch (2018), Hammerwatch (2013) |
Villa Gorilla (Йенс Андерссон и Маттиас Сныгг) | 2 | Самописный движок | Yoku’s Island Express (2018) |
Two Mammoths (Петр Турецки и Марцин Турецки) | 2 | Самописный движок | Archaica: The Path of Light (2017) |
Bare Mettle Entertainment (Мадок Эванс) | 1? | Самописный движок | Exanima (2015) |
Lucas Pope | 1 | На основе OpenFL | Papers, Please (2013) |
Терри Каванах | 1 | Самописный движок | Super Hexagon (2012) |
Франциско Теллес | 1 | На основе SDL | Ghost 1.0 (2016), UnEpic (2014) |
Grid Sage Games (Джош Ге) | 1 | На основе SDL | Cogmind (2017) |
Люк Ходорович | 1 | Самописный движок | Banished (2014) |
Томас Хапп | 1 (5 лет) | На основе MonoGame | Axiom Verge (2015) |
Джеймс Сильва | 1 | На основе MonoGame | Salt and Sanctuary (2016) |
Эрик Бароне | 1 (4 года) | На основе MonoGame | Stardew Valley (2016) |
Тольга Ай | 1 | На основе SFML | Remnant of Naezith (2018) |
Ник Грегори | 1 (5 лет) | MonoGame-based | Eagle Island (2019) |
bitBull Ltd. (Джеймс Клосс) | 1 (4 года) | На основе MonoGame | Jetboard Joust (2020) |
Бенджамин Портер | 1 (8 лет) | На основе SFML | MoonQuest (2020) |
Рэнделл Фостер | 1 (7 лет) | Самописный движок | Kid Baby: Starchild (2019) |
Dennis Gustafsson | 1 | Самописный движок | Teardown (2020) |
Christian Whitehead | 1 | Star Engine | Sonic Mania (2017) |
Positech Games (Клифф Харрис) | 1 | Самописный движок | Production Line (2019), Democracy 3 (2013), Gratuitous Space Battles (2015) |
Frank Lucas | 1 | Самописный движок | Angeldust (2019) |
Zachtronics (Зак Барт) | 1 | Самописный движок | MOLEK-SYNTEZ (2019), EXAPUNKS (2018), SHENZHEN I/O (2016), Opus Magnum (2017) |
Lunar Ray Games (Боди Ли) | 1 | Самописный движок | Timespinner (2018) |
sebagamesdev | 1 | Самописный движок | Fight And Rage (2017) |
Лоик Дансар | 1 | Самописный движок | Melody’s Escape (2016) |
Некоторые наблюдения по этому списку:
- Некоторые из этих команд были сформированы из 1-2 человек, но в какой-то момент, возможно, выросли и/или отдавали на аутсорсинг некоторые части разработки (арт, аудио…). Обычно с некоторыми ресурсами также помогает издатель (локализация, маркетинг…).
- Омар Корнут из Lizardcube является основным программистом движка Wonder Boy: Dragon’s Trap, а также разработчиком Dear ImGui, бесплатной библиотеки графического интерфейса с открытым исходным кодом, использованной во множестве самописных движков для AAA.
- Бен Фиквет из Lizardcube также является главным художником в Streets of Rage 4, движок для Guard Crush Games написан Сирилом Лагариком.
- Марк Флери запрограммировал игровой движок Thumper, отвергая парадигму ООП в пользу процедурного подхода к программированию.
- Кристиан Уайтхед является создателем Star Engine, использовавшегося в Sonic Mania, но Headcannon (Саймон Томли) и PagodaWest Games (Джаред Касл и Том Фрай) также участвовали в разработке игры.
- Некоторые из игр в этом списке потребовали +5 лет разработки!
- Не так много игр… Пара хитов в год…
Упоминания заслуживают несколько других заметных игр с самописными движками: Minecraft (2011), Braid (2009), Super Meat Boy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012), FEZ (2013), Dust: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016), Battle Brothers (2015), Renowned Explorers (2015), Yuppie Psycho (2019), Surviving Mars (2018), The End Is Nigh (2017), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017), The Binding of Isaac: Rebirth (2014), BattleBlock Theater (2013), Full Metal Furies (2017), Binding of Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).
Заключение
Начну с того, что я предвзят, я действительно увлечен технологиями создания игр и восхищаюсь самописными движками и инструментами создания игр. Я также внес свой вклад в экосистему самописных движков: raylib и несколько инструментов для создания игр. Я отдаю предпочтение именно таким движкам и считаю, что дополнительные усилия, прилагаемые к продукту, обычно приводят к какой-то особенной механике или удивительным деталям в игре.
Сказав это, я должен признать, что создание собственного движка — это большая работа, и не многие люди к этому готовы. Я признаю, что Unity (и Unreal, в меньшей степени) действительно демократизировали разработку видеоигр, многие малые и средние компании могут сегодня использовать Unity для быстрой разработки игр и их выпуска на рынок, иногда с очень маленьким бюджетом … Но, тем не менее, многие крупные компании предпочитают полагаться на собственные технологии.
С моей точки зрения, как учителя геймдева, я думаю, что студенты должны как можно более точно изучить работу движков изнутри. Полагаться только на движки типа Unity/Unreal при обучении, чтобы позволить студентам быстро создать симпатичный проект — не тот путь. В конце концов, кто-то же должен писать движок и инструменты!
Оригинал статьи: https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74