Game Day 2022 в Scream School

Game Day 2022 в Scream School

В недавние выходные я посетил Game Day от Scream School – конференция и, на мой взгляд, «день открытых дверей» в области разработки игр – мероприятие как для уже готовых специалистов, так и для тех, кто только хотел бы влиться в процесс создания наших с вами любимых моргающих на экране пикселей.

Сентябрь всегда отправная точка для нового «игрового» года, и знакомые, родные слова «лекция будет проходить в аудитории но 4.01» греют душу старому студенту, а также ненавязчиво говорят: господа, время подвальных разработок давно прошло [если, конечно, у вас нет подвала и команды безумных энтузиастов], игры – это наука.

А науке что?

Правильно, можно научиться.

Место действия, и, если я правильно понял, кампус Scream School – уютное здание неподалеку от метро Курская, вокруг – небольшие скверы вперемешку с изрисованными граффити закоулками, кафе, кофейни и кайфовые бизнес-городки.

Выделен целый подъезд – несколько этажей с комнатами-аудиториями, и множество складных стульев, дабы посадка гостей произошла складно.

И все проходило в очень спокойной и разумной обстановке – ни толкотни, ни криков, никто ничего лишнего не потерял и не нашел – как бывавший на студенческих мероприятиях такого рода, отмечу, что это важная деталь – все по-взрослому, все по разумному.

Потихоньку собиравшиеся участники болтали внизу, на воздухе, на лавочках, люди внутри занимали места, регистрация и бумажный браслетик – полторы минуты.

Вступительная лекция началась в 12.00 – все уже точно проснулись и, разобрав стулья и ракурсы, внимательно слушали Елену Бобровскую.

Энергично и весьма позитивно Елена обрисовала общую картину того, кто и что есть Scream School – с долей как юмора, так и серьезных тем, без банальных фраз, пожалуй, вводная лекция дала весьма понятное представление о том, что примерно может предложить организация – и очень понравилась честность всех лекторов в течение дня.

Тема лекции была «Как попасть в геймдев» – и никаких золотых обещаний, никаких «после нас люди сразу делают Ведьмака», никаких «нас признали в ООН как игровой Хогвартс» – поверьте старому студенту, это то, после чего некоторые вузы вызывают отторжение, и это то, на что внимание стоит обращать в первую очередь.

Нет, все просто: Scream School обладает базой сотрудников, специалистов в своем деле, за которых все могут сказать проекты, которыми они занимались – мне приятно было услышать о людях, что тащили на себе отечественный игропром все эти 20 и больше безумных лет.

15 лет существования и неплохое количество «выпускников», у которых получилось добиться своего и стать разработчиками игр в самых разных сферах это деятельности – от пишущих код до рисующих анимации и создающих сюжет.

Хотите попасть в геймдев?

Вы должны именно хотеть заниматься геймдевом, а не просто «скрести деньги на свежем направлении», делайте свои проекты, создавайте портфолио, присылайте работы на конкурсы и мероприятия – работайте, этот совет упускают многие.

Scream School же может помочь вам с развитием этих навыков и практикой их в деле.

Далее участникам предложили разбрестись по аудиториям – к сожалению, невозможно уместить все n-адцать лекций в один день в одной аудитории, и каждая тема и специалист в отведенные часы рассказывали о некоем направлении геймдева в различных аудиториях.

Меня лично и многих вокруг заинтересовала в первую очередь тема от Олега Доброштана – «Текущее состояние игровой индустрии».

Олег – один из тех, кто прошел все круги еще в нулевых – слова Бука, Nival и «Новый Диск» говорят вам что-нибудь, я надеюсь, лично для меня это как святой, зашедший в аудиторию.

Лекция была обширной, а  моя статья небольшая, поэтому отмечу кратко – восстающие из могил последние десять лет разработки опять вколачиваются «добрыми и тупыми паладинами» обратно.

Думаю, не нужно пояснять, о каких событиях, уничтожающих даже ростки разработки, я говорю.

Впрочем, есть простая, но позитивная деталь – мы живем в МИРЕ, а не на дрейфующем острове в эфире [спорное утверждение, автор], и современные компании, зачастую разбросанные по всему земному шару, имеют возможность спокойно продолжать свою работу, поддерживаемые черепахами, на которых стоят слоны – это, честно говоря, весьма вдохновляющая для многих вещь – каким бы плоским мир не был в плане отношений отдельных «гениев» между собой, держится он на тех, кто связывает его нитями общения между собой.

[Стоила ли эта античная цитата того, автор? Ладно, думаю, да , нам всем нужны эти люди, которые живы и держатся, несмотря ни на что].

Это же и ответ на вопрос, зачем вам сейчас идти в разработку игр.

Да все просто: если вы любите это дело, то вперед, без любви и семья – брак.

После этих двух основных лекций я пометался по аудиториям, с чашкой кофе в руках и сединой в висках смущая остальных: что это бородатый студент забыл среди молодежи?

Вы не представляете, как я лично рад посещаемости и возрасту участников конференции: куча молодежи, все болтают, без комплексов, с шутками и мемами в руках.

Вопросы при этом не в пример взрослые, я был смущен со своими детсадовскими «а есть ли возможность перенести старые шедевры на мобильный рынок?» и просто наслаждался тем, как молодые люди точно знали, что спрашивают, и им НУЖНЫ были ответы на эти вопросы.

Парни, девушки, рептилоиды – все, все пришли в разнороднейшем составе, видимо, вот они, последствия прогресса и эволюции, даже самые отъявленные ящеры спокойно смогли найти себе место на конференции.

Полностью ушли старые пережитки насчет «волосатые существа мужского пола, корпящие над кодом», вот я про что, да и не было так уже лет 15 назад, стереотипы – вещь страшная.

Не буду устраивать пересказ остальных лекций, отмечу, что проходили они живо, с вопросами и интеракцией с слушателями, а для самых любознательных [некоторым явно было слегка до 11)] спонсоры, MSI, поставили в аудитории компьютеры с различного рода мониторами и железом, запустив на них современные отечественные игры, и я очень рад был увидеть знакомые еще по DevGamm 2021 проекты – они выжили и продолжают разрабатываться, знали бы вы, как мне греет это душу.

Почти все лекторы на данный момент сами заняты разработкой чего-либо, и именно поэтому их подача живая – никаких седых дедов и кринжа, бро, этот тип у стенда флексит по-полной, на чилле объясняя, почему Little Nightmares так true в плане проработки мелочей, homie[только что вы прочитали мемы пятилетней и даже больше давности, пожалуйста, не забудьте скинуть автору денег на пенсию].

Да да, я, как всегда, ушел в мемасность.

А потому что все это молодо, живо и пробивается вперед, несмотря ни на что.

За этим – будущее, и ничто не сможет его остановить, пока планета еще крутится.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *