Профессия «геймдизайнер». Интервью с Андреем Столяровым (Larian Studios)
В рамках нашей рубрики «Как стать разработчиком игр?» геймдизайнер Larian Studios Андрей Столяров согласился рассказать о своей профессии.
Расскажи о себе? Как ты пришёл в геймдев? Где учился?
Я учился в техническом вузе на айтишника. Самое ценное, что мне дал универ – куча времени между сессиями, чтобы самостоятельно заниматься тем, что действительно интересно.
Начинал я игровым журналистом: успел поработать ещё на старом AG.ru, а потом с той же командой мы основали RiotPixels.com. Ещё пару лет я разрабатывал эскейпрумы (в которых надо выбираться из реальных, а не цифровых комнат) и даже задизайнил один аттракцион. Ну а затем я попал в питерский офис Larian Studios, где работал сначала над Divinity: Original Sin 2, а теперь вот – над Baldur’s Gate 3.
Расскажи о работе геймдизайнера игр (для тех, кто не представляет, что это такое). В чем заключается работа?
В геймдеве дизайнер – вроде режиссёра. Он представляет, какой должна получиться игра, формулирует все правила до единого (сколько повреждений наносит условный пистолет, сколько патронов вмещает его обойма и сколько секунд занимает перезарядка), после чего доносит своё видение до программистов, художников, аниматоров и всех остальных членов команды, которые как раз и занимаются реализацией дизайнерских идей. Ещё геймдизайнер прописывает контент: все эти “более 50 юнитов” и “свыше 200 заклинаний” кто-то должен придумать!
А ещё геймдизайнеры внимательно следят за обратной связью от игроков, исправляют то, что не нравится, а на том, что нравится, стараются сделать акцент. В конечном счёте именно геймдизайнер отвечает за общие впечатления от игрового процесса. Сделать игру увлекательной и захватывающей – его главная задача.
Какая рутина присутствует в ежедневной работе геймдизайнера?
Придумывать – всегда в кайф, а вот реализация порой бывает рутинной. Какой бы классной ни была идея, чтобы воплотить её, надо аккуратно вбить все значения в игровой редактор и правильно настроить множество параметров. Это не сложно, но требует времени и внимания. Чертовски напоминает то самое дурацкое чувство со школьной скамьи, когда уже знаешь ответ, но чтобы его засчитали, необходимо расписать решение.
Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства?
Мне кажется, что большинство потребностей, которые у нас есть – не совсем “наши”. Кушать, к примеру, “хочет” моя система пищеварения. Как сознание, управляющее нашим общим телом, я могу помочь удовлетворить эту потребность – но всё равно эта потребность не вполне “моя”, ведь не будь в моём теле сознания, то есть, меня, организм бы всё так же хотел есть. Система пищеварения существует, чтобы переваривать еду, кровеносная система – чтобы кровь гонять, а сознание наше – зачем? В чём его функция и, стало быть, основная потребность? Я думаю, что в обучении: обучаемость отличает высокоразвитых животных, а для людей удовлетворение жажды познания – ещё и источник огромного удовольствия. Выходит, основная потребность нашего сознания – в обучении, ну а игры – это самая чистая, концентрированная форма обучения. Поэтому моё отношение к играм простое: это наша самая острая необходимость – необходимость в том самом, что делает нас разумными существами.
Что до искусства, то разработку игр я считаю скорее ремеслом, направленным на удовлетворение потребностей. В этом она похожа на пищевую и текстильную промышленность – они нужны, чтобы люди были сыты и в тепле. Но место для творческого самовыражения есть везде, потому существуют высокая кухня и высокая мода – они и выводят свои сферы в область искусств. Можно предположить, что и “высокий геймдизайн” есть – ну или должен когда-нибудь появиться. Но я по поводу роли творца не заморачиваюсь, скорее ощущаю себя кондитером, которому не терпится порадовать посетителей свежей выпечкой и сладостями.
Расскажи о процессе создания игры с точки зрения геймдизайнера?
Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому, чтобы она стала крутой?
Обычно всё начинается с задачи. Например, в Divinity: Original Sin 2 мы хотели сделать “школу призыва” – ветку магических навыков, которая позволяет вызывать разных монстров. Проблема в том, что бои рассчитаны на небольшое количество участников. Если игрок помимо своего персонажа притащит в драку, скажем, пятерых помощников, это изрядно затянет схватки. Что уж говорить, если все четверо сопратийцев окажутся призывателями? Можно, конечно, поставить лимит – не больше одного миньона на игрока. Но изначально каждый навык позволял вызвать какого-нибудь интересного союзника. Что же получается, скилл нужен только один, а все остальные бесполезны? Зачем тогда прокачка? Вот это и есть задача.
Дальше дизайнеры садятся и думают. В ходе мозгового штурма обычно рождаются несколько решений. Обсудив их с программистами и убедившись в теоретической реализуемости подходов, выбираем самый перспективный. Ну а потом предстоит общение с художниками, UI-дизайнерами и всеми прочими, кто будет работать над фичой, чтобы сойтись на едином видении.
Кстати, в тот раз мы остановились на моём варианте: у призывателя всего одно существо, чёртик под названием “инкарнат” – он доступен с самого начала. Поскольку в DOS2 важную роль играют поверхности (огонь, лёд или, например, благословлённый яд), способности призванного инкарната определяет поверхность, на которой его решит призвать игрок. Хотите огненного беса? Вначале разведите костёр! Остальные навыки не добавляют существ, а позволяют прямо в бою “навешивать” на инкарната новые способности, превращая его в ходячий конструктор: можно научить своего помощника стрелять, телепортироваться или становиться невидимым, смотря что полезнее в сложившейся тактической ситуации.
В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься?
С удовольствием прошёл новый “Мор”, немало провёл в Descenders и Superhot: Mind Control Delete, потом меня снова затянула Crypt of the Necrodancer.
Вдохновляюсь настолками (только-только добрался до уже давно не новой Concordia, регулярно раскладываю Hardback) и настольными ролевыми играми (заценил Quiet Year, на очереди Kingdom).
Назови 3, по твоему мнению, самые крутые игры и поясни, в чем их крутость
У каждого есть своя первая из The Elder Scrolls и первая из Final Fantasy (именно эти две – конечно же, лучшие), первые из “Героев” и из Silent Hill. Не буду перечислять игры, которые сформировали лично меня как геймера (тем более, что набор этот у нас у всех примерно одинаковый), а лучше назову несколько относительно свежих игр, которые, на мой взгляд, задали направление геймдизайнерской мысли на годы вперёд.
Slay the Spire познакомила широкую аудиторию с механикой декбилдинга. Уверен, сбором колод не до, а во время партии мы теперь будем заниматься всё чаще.
Into the Breach вывела привычный тактический геймплей на новый уровень, виртуозно заменив набивший оскомину слепой рандом на ювелирно выверенную детерминистичность.
Race for the Galaxy – вообще-то старинная настолка, но в неё не так давно стало можно играть в “цифре” на всех мыслимых платформах, так что для этого списка подойдёт. Думаю, дизайнеры будут учиться у неё ещё десятилетиями. Чему? ВСЕМУ.
Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?
Когда игрок – кто-то, кроме меня – в первый раз взаимодействует со свеженьким прототипом только что придуманной фичи – и да! Она работает! В этот момент я испытываю такой восторг, который познал разве что Франкенштейн, ожививший чудовище.
Какими качествами должен обладать крутой геймдизайнер? Как эти качества в себе развивать?
Дерзость и осознанность. Хороший геймдизайнер не станет бездумно использовать шаблоны, даже если их уже полвека копируют из одной игры в другую.
Если игра моделирует здоровье персонажа, то почему обязательно запасом хитпойнтов? Если есть бой, то почему он неизбежно должен сводиться к уменьшению “жизней” врага? Если есть конфликт, то почему он непременно должен быть представлен в форме сражения?
Нет, с утра до вечера изобретать велосипеды тоже не стоит. Но если геймдизайнер рассекает на винтажном “костотрясе” XIX века, он должен быть уверен, что выбранная конструкция оптимально решает поставленную задачу, и при этом быть в состоянии спроектировать и современный шоссейный велик, и BMX, и моноколесо.
Чтобы так уметь, надо привыкнуть играть, как дизайнер: задавая вопросы. Почему мне понравилось эта игра? Потому что было интересно. А почему было интересно? Было круто получать сокровища. А почему? Потому что кайфово комбинировать артефакты и выбирать, какие эффекты установить в доступные слоты экипировки. Почему? Потому что интересно оптимизировать эффективность персонажа, распоряжаясь ограниченным пулом ресурсов.
Когда дойдёте до упора, задайте ещё три вопроса: “как этого добились разработчики”, “зачем они так сделали” и “что я по этому поводу думаю”.
Продолжайте, пока полностью не проанализируете все дизайнерские решения в игре и не составите о них своё собственное мнение.
Где поучиться бесплатно? Что почитать? Как самообразовываться новичку?
Самый богатый источник информации по геймдизайну – это блоги, как живые, так и мёртвые. Я советую http://keithburgun.net/, http://www.lostgarden.com/, https://www.whatgamesare.com/ и https://www.squidi.net/three/, а из отечественных – https://vk.com/bgdesigners.
В первую очередь порекомендую подтянуть английский (без него в индустрии делать нечего) и играть побольше, причём во всё: компьютер, консоли, мобилки. Настолки, ролёвки, кабинетки и полёвки, салонные игры и эскейпрумы. А дворовых игр много знаете? Это всё – геймдизайн.
Затем стоит копить опыт и нарабатывать портфолио. Самый действенный способ – участие в геймджемах: лучше за год начать и завершить 10 маленьких проектиков, чем бесконечно топтаться вокруг Игры Мечты.
Я бы рекомендовал учиться дизайну на настолках, а не на компьютерных играх, потому что на бумаге добавление и изменение правил происходит мгновенно, со скоростью мысли и росчерка фломастера, и не требует ни устанавливать редактор, ни собирать билд, ни проходить многомесячные курсы “как всё-таки вывести на экран Hello world”. По сравнению с настолками, цифровые игры имеют огромные накладные расходы на код и ассеты. Помните, что всё время, которое вы тратите на код и ассеты, вы не развиваетесь как геймдизайнер.
В общем, ошибаться на компьютере – дорого и обидно, а мы на первых порах хотим ошибаться постоянно и с удовольствием.
Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?
Инди не боятся рисков и потому меньше всех склоны воспроизводить геймплейные решения, по наследству доставшиеся ещё от бабушек. Поэтому обычно небольшие проекты удивляют и радуют меня куда больше, чем ААА.
Из проектов соотечественников особенно жду Highfleet, Чёрную книгу и новых Механоидов.
Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры?
В скором времени планирую завести бложик, в котором буду знакомить читателей с теорией геймдизайна.
По курсам и лекциям, которые я читал, материалов накопилось прилично. Осталось, как водится, сесть и сделать :]
Рассажи какую-нибудь историю, связанную с твоей профессией и геймдевом?
Делаем, мы, значит, Divinity: Original Sin 2. Наши тестировщики, ежедневно прочёсывающие мир игры вдоль и поперёк, вдруг сообщают: ведьма – мощный минибосс, из которого раньше выпадал очень редкий алхимический ингредиент, – перестала дропать награду. “Как так?” – Думаем мы, – “все настройки правильные, указанный цветок ведьме в инвентарь кладётся.”
Кровавую розу можно использовать для приготовления крутого алхимического зелья, но и в сыром виде какие-то незначительные бонусы она даёт. Оказалось, что после очередного обновления ИИ ведьма, найдя у себя в карманах баффающий предмет, на первом же ходу боя просто брала и съедала его! Тут не поспроишь: слопать награду – отличный способ самозащиты для любого босса.
Над каким игровым жанром ты бы хотел поработать?
Мечтаю сделать опенволд про свободу исследования. Хочется, чтобы игрок не “пылесосил вопросики”, а испытывал искреннее удивление от взаимодействия с миром, как путник из дальних краёв или космонавт на чужой планете.
А ещё с той поры, когда я дизайнил физические квеструмы, осталось желание сделать аттракцион, в котором оригинально будет задействован VR. Надеюсь, такая возможность мне ещё представится – но пока пандемия не закончится, ни о каких аттракционах, увы, не может быть и речи.
Что думаешь о платформах нового поколения от Sony и Microsoft – и как игрок, и как разработчик?
Для меня платформа – это прежде всего игры. Времена эксклюзивов, когда приобретение консоли открывало новый мир абсолютно иных хитов, серий и даже жанров, давно прошли. И меня это радует: ПК предоставляет колоссальную библиотеку игр и умопомрачительную гибкость в смысле тонкой настройки и моддинга, поэтому на сегодняшний день у меня как у игрока потребности в консолях нет вообще.
Как, на твой взгляд, обстоят дела с кадрами непосредственно в России? Нет ощущения, что российская индустрия находится в той самой легендарной «вомгле», или ситуация не настолько плачевна?
Недавно мне довелось участвовать во всероссийском чемпионате по геймдизайну (бывает и такое). Из финалистов я был самым старшим, моими соперниками оказались совсем молодые спецы и вчерашние студенты. И эти ребята задали мне жару!
На мой взгляд, джуны и мидлы у нас классные – и поскольку они способны самозарождаться даже не в самых подходящих условиях (по себе знаю), их немало. Думаю, что талантливых младших и средних геймдизайнеров в России сейчас больше, чем интересных рабочих мест для них.
С сеньорами посложнее, потому что до такого уровня на чтении блогов и участии в джемах не прокачаешься. Для взращивания сеньоров, как мне кажется, необходима устойчиво функционирующая индустрия – а этого у нас пока нет.
Большое спасибо за интервью, Андрей!
Читайте другие интервью в рубрике: Профессии в геймдеве, задавайте ваши вопросы в комментариях