Дизайн смерти игрока. Добавляем глубины с помощью намерений и значения
Около года тому назад я посмотрел видео, которое называлось «Переработка смерти» на youtube-канале Марка Брауна «Набор инструментов разработчика игр». Марк проделал отличную работу и смог проиллюстрировать, что всё большему количеству разработчиков нужно вкладывать более глубокий смысл в смерть игрока.
В этом видео он ссылается на множество игр, среди которых Spelunky, Rogue Legacy, Transistor, и Middle-Earth: Shadow of Mordor и объясняет интересные идеи касательно смерти игроков.
Марк вдохновил меня на разработку системы смертей игроков в моей последней игре, Snowman VS Fire. Некоторые аспекты этой системы я буду использовать и в будущих своих проектах. Основываясь на том, что создатели игр должны разрабатывать механизм смерти игрока отталкиваясь от значимости самой смерти, система представляет собой ряд вопросов, помогающих мне сохранять креативность при поиске новых идей. Надеюсь, что эти вопросы помогут и вам разобраться с процессом смерти игрока, и перестать полагаться на стандартные концепции. Когда я говорю о стандартных концепциях, я имею в виду моменты, в которых после смерти игрок дропает весь недавно собранный лут или же переносится в самое начал уровня.
Несмотря на то, что я весьма негативно отзываюсь о стандартных концепциях, на вопросы в моей системе нет правильных, или же неправильных ответов. И, даже если вы продолжите использовать эти стандартные варианты, то уже будете делать это осознанно, а не просто по привычке. Когда вы осознанно принимаете во внимание все возможные идеи и аспекты, то получаете игру гораздо более высокого качества.
Данный пост будет разбит на два раздела. Сначала я размещу серию вопросов, используемых мной при разработке механизма смерти игрока. Не стесняйтесь использовать этот список или изменять его в соответствии с вашими нуждами. Я также уверен в том, что не всегда нужно задавать абсолютно все эти вопросы. Во второй части, я продемонстрирую то, как я принимал решения, на примере моей собственной игры Snowman VS Fire.
Давайте начнём!
Последствия, которые действительно имеют значение
В конечном счёте, главной целью данного упражнения является создание значимых последствий смерти игрока. Вот первый вопрос, который вы должны задать себе.
Какое значение имеет смерть игрока в вашей игре?
Игрок будет выбирать стиль прохождения основываясь на том, какие последствия имеет смерть в вашей игре. Ответы на несколько дополнительных вопросов помогут вам определить уровень значимости смерти игрока.
а. Насколько часто игрока будут убивать?
Перед тем, как принять решение о смерти игрока в определённой ситуации, стоит подумать о том, будет ли он сам ожидать здесь смерть. Обычно частота смерти игрока напрямую зависит от его личного уровня навыков. Однако, есть и игры, в которых частота смерти очень косвенно зависит от навыков самого игрока. Super Meat Boy – отличный пример игры, в которой игроки рассчитывают умирать достаточно часто, особенно, если они являются новичками.
Если ваша игра похожа на Super Meat Boy, и в ней предусмотрено, что смерть игрока будет происходить весьма часто, задумайтесь о следующем: нужно ли возвращать его в самое начало уровня, или же можно придумать что-то более оригинальное? Предположим, что в вашей игре можно собирать предметы: стоит ли отнимать у игрока определённые предметы и немного внутренней валюты за каждую смерть? Или же постоянная потеря предметов скорее подтолкнёт игроков к тому, чтобы забросить игру, а не стараться научиться играть лушче? Не спешите отвечать на эти вопросы прямо сейчас, мы рассмотрим их более детально немного позже.
б. Стоит ли игроку бояться смерти в вашей игре?
Использование термина «страх смерти» немного жестковато. Я имею в виду реакцию игрока на то, что его персонаж умирает. Мы уже упомянули игры, в которых ошибки, приводящие к смерти, появляются весьма часто, так что спросите себя: будет ли игрок продолжать получать положительные эмоции от геймплея даже после нескольких смертей за короткий промежуток времени?
Давайте немного переключимся и поговорим о ситуациях, когда смерть персонажа вызывает у игрока эмоции. В большинстве видеоигр, смерть игрока – явление временное. А что произойдёт, если вы введёте в сюжет окончательную смерть? Примером сопереживания, вызванного окончательной смертью, является Final Fantasy VII. Один из доступных персонажей, Aeris Gainsborough, согласно сюжету, умирает навсегда. Это будет воспринято эмоционально, лишь если смерть действительно имела значение для сюжета. Во-первых, это важнейшая точка для демонстрации огромных возможностей антагониста, которого зовут Sephiroth. Во-вторых, благодаря вовлечению игроков в сюжет и глубокой привязанности к Aeris, её смерть побуждает игрока отомстить. В-третьих, одновременно с продвижением по сюжету, игрок тратил время на прокачку Aeris с целью повышения её боевых навыков. Безвозвратная утрата персонажа прочувствуется игроком гораздо глубже, так как он инвестировал собственное время в развитие Aeris. А ведь он мог потратить эти часы на другого персонажа. Как вы видите, смерть Aeris затрагивает сразу несколько аспектов. Я не говорю о том, что один из персонажей вашей игры обязательно должен безвозвратно умирать. Но подумайте: будет ли игрок так сильно заинтересован в развитии персонажа, которого он может потерять навсегда?
Теперь, когда у нас есть базовый набор идей и какое-то чёткое направление мысли, давайте продвигаться дальше по списку.
Должен ли игрок быть вынужден начинать уровень сначала?
Одно из и самых распространённых последствий смерти персонажа – потребность начать уровень сначала. Первый пример, который приходит на ум – Super Mario Bros. Когда игрок уже почти полностью прошёл уровень, возвращение к началу может деморализовать его, запуская эффект «дня сурка».
Современные игры более дружелюбны к игрокам и предлагают массу чекпоинтов, разделяющих один уровень на определённые фрагменты. Возвращение к чекпоинтам является противоположностью возвращению в начало уровня. Примером выдающего дружелюбия к игрокам является Prince of Persia. Если персонаж падает с платформы, появляется союзник и возвращает игрока обратно. В большинстве случаев это предотвращает смерть.
Должен ли промежуток между смертями персонажа влиять на серьёзность последствий?
Можно ли сделать игру привлекательней, введя в неё прямую зависимость промежутка между смертями персонажа от последствий этих смертей? Или же наоборот: должны ли последствия быть практически идентичными, вне зависимости от того, насколько часто персонаж умирает? Я не уверен, что смогу назвать хотя бы одну игру, где время между смертями персонажа напрямую влияет на последствия смерти, но мне нравится сама идея. В зависимости от того, какое значение имеет отрезок между смертями, он может заставить игрока вести себя чрезвычайно аккуратно. Или же, наоборот, стимулировать его рисковать больше сразу после смерти, ведь потери не будут такими значительными.
Каким образом смерть персонажа будет влиять на игровой мир?
Должен ли весь урон, нанесённый игровому миру обнуляться после смерти игрока? Должны ли противники появиться снова, или же лучше будет оставить их мёртвыми? Если они останутся мёртвыми, то должен ли игрок видеть их тела?
Обязательно ли игроку умирать для того, чтобы продвигаться дальше в игре?
Несколько лет назад, на конференции TIGSource, друг одного из инди-разработчиков, Кайл Палвер, создал игру, названную Verge. В ней была реализована весьма интересная механика смерти игрока: каждый уровень был головоломкой, для решения которой нужно найти способ убить персонажа. Когда персонаж умирал, он отправлялся в мир духов, в котором гравитация и управление работали с точностью до наоборот. В этом мире ему также требовалось найти способ умереть, чтобы перейти на следующий уровень.
Ещё один пример – игра Sometimes You Die, выпущенная для iOS. Игрок должен был убивать персонажа для того, чтобы строить из мёртвых «тел» платформу, по которой можно будет пройти дальше. Эта возможность позволяла игроку решать головоломки. Как и в случае с Verge, персонажа нужно убивать для того, чтобы продвинуться на следующий уровень.
Есть ли у игрока возможность выбирать?
Меня заинтересовала идея предоставления игроку возможности выбора. Можно предложить ему несколько разных вариантов, и первое, что приходит мне в голову – выбор между потерей определённого усиления или же оружия. Возможность выбора из нескольких точек для респауна способна значительно повлиять на игровую динамику. Распространённую форму выбора можно встретить в Free-To-Play. Игроку предлагают сохранить уровень, который он набрал до смерти, за определённое количество внутриигровой валюты. Это нужно для того, чтобы побудить людей продолжать покупать игровую валюту за реальные деньги в самом приложении. В любом случае, я уверен в том, что существует ещё несколько отличных идей того, как реализовать возможность выбора последствий смерти.
Соответствует ли выбранная вами идея общей концепции игры?
Важным моментом при выборе любого из перечисленных выше вариантов является то, как он будет сочетаться с общей концепцией вашей игры. Игрокам будет интереснее, если последствия смерти имеют смысл в созданном вами мире. Это предоставляет возможность расширить повествование или добавить несколько запоминающихся моментов.
Бонусный вопрос: может ли игрок прокачиваться и потом избегать смерти благодаря своим навыкам?
Этот вопрос больше относиться к играбельности, но на него также стоит обратить внимание. Как правило, вы делаете так, чтобы игрок мог избежать смерти, применив определённый навык. Убедитесь в том, что игрок не станет настолько неуязвимым, что потеряет интерес к вашей игре.
Решения, которые я принимал, разрабатывая механику смерти игрока в Snowman VS Fire
Ниже вы сможете ознакомиться с решениями, которые я принимал, разрабатывая мою игру Snowman VS Fire. Она, пока что, доступна лишь на MacOS.
После тестирования игровых механик, я решил применить три разных метода разработки смерти игрока, связанных с значимыми последствиями. Начнём с того, что Snowman VS Fire – аркадная игра для ПК, на создание которой меня вдохновила мобильная игра Don’t Touch the Spikes. Я рассматривал этот проект как вызов во многих аспектах. Я хотел создать что-то минималистичное и узнать, каково разрабатывать игру на ПК, если ты взял идею у игры для мобильного.
Игрок управляет снеговиком, и он должен уворачиваться от языков пламени, движущихся по экрану, миномётных атак и других противников. Все они объединены одной целью – растопить персонажа . Играть довольно сложно, так как: снеговик скользит по экрану с небольшой скоростью, игровая зона ограничена, а безопасные зоны постоянно изменяются. Игроку нужно избегать окружающей среды для того, чтобы пройти все 100 уровней. Апгрейды упрощают эту задачу.
1.Взаимодействие с мёртвыми телами предыдущих версий персонажа.
Первое, и, как по мне, самое интересное последствие смерти состояло в том, что мёртвые тела персонажа остаются в игровой зоне. Снеговик превращался в лужу воды, в которой лежат шарф и палки. И, в отличии от Sometimes You Die, где останки способствуют прохождению, в моей игре они были препятствием. Я сделал так, что если игрок натыкается на мёртвое тело, то в случайной области взрываются две мины.
Snowman VS Fire – весьма хаотичная игра с ограниченным количеством пространства. Зная, что смерть поспособствует ещё большему уменьшению доступных фрагментов игровой зоны, игрок будет стремится её избежать. На первых нескольких уровнях взрыв мины не причинит сильных неудобств, так как может появиться даже под монстрами. В то же время, на высоких уровнях, мины располагаются лишь там, куда скорее всего направится игрок.
2. Выбор игроков
Я позаимствовал немного у бесплатных игр и предоставил игроку возможность потратить определённое количество игровой валюты для того, чтобы остаться на текущем уровне, а не начинать проходить игру сначала. Морковь – внутриигравая валюта в Snowman VS Fire. В отличии от бесплатных игр, в Snowman VS Fire не реализованы покупки валюты за реальные деньги. Игрок собирает морковь по ходу игры, поэтому не нужно платить за неё дополнительно.
Чтобы сделать выбор “тратить валюту или не тратить” намного сложнее, я решил, что после смерти игрок будет попадать на первый уровень. Если он сейчас на 16 уровне, он же не будет против возвращения в самое начало, чтобы сохранить валюту? А как насчёт тех, кто уже добрался до 70-го уровня?
Я быстро понял, что возвращение с высокого уровня в начало может немного деморализовать игроков. Особенно, учитывая тот факт, что игроки чаще умирают на высоких уровнях. В результате, я добавил апргейд, позволяющих сохранять прогресс каждые 10 уровней. С этим апргейдом, игрок получает точку сохранения. Возвращение на 10 уровней назад в случае смерти может раздражать, но его точно нельзя назвать несправедливым.
Ещё немного протестировав игру, я решил стать «хорошим парнем» и сделал этот апргейд бесплатным для всех игроков, достигших 20-го уровня. Я понял, что, бесплатный апгрейд, особенно тот, который ты получаешь неожиданно, стимулирует как можно быстрее добраться до следующего уровня, чей номер кратен 10.
3. Определение того, насколько легко игроки получают валюту
В результате всех моих решений, я пришёл к тому, что собирать валюту на более высоких уровнях стало невероятно просто. Как итог – я захотел сделать добычу моркови более сбалансированной. Поэтому я добавил штраф – у игрока отнималось немного валюты каждый раз, когда он умирал. Три штрафа – ещё один инструмент, побуждающих игроков избегать смерти настолько долго, насколько это возможно. Число три было выбрано не случайно: это отсылка к старым играм, когда у вас было всего лишь три жизни, после чего приходилось начинать уровень заново. К тому же, подобная функция позволяет неплохо контролировать уровень валюты на счету игроков. Сам размер штрафа относительно небольшой, что позволяет использовать подобное наказание многократно. В Snowman VS Fire количество смертей игрока не ограничено, пользовательский интерфейс отображает общее количество смертей за всё время. Это позволяет создать дополнительное напряжение.
В целом, я доволен тем, как всё получилось. Это был отличный опыт создания игры с большим количеством ограничений. Даже несмотря на то, что мой проект был минималистичным, навыки выбора механик смерти персонажа пригодятся мне и в будущих проектах.
Источник: Статья на Gamasutr’е