Как сделать классную демку твоей игры?
Ходит много споров: демо — это хорошо или плохо? Есть довод, что демоверсии великолепны, потому что они побуждают потенциальных клиентов опробовать вашу игру, иначе такой возможности не было бы. Есть другой довод, что это плохо, потому что кто-то может сыграть в демоверсию и решить, что он уже получил от нее выгоду. А это значит, что ему не нужно или он не хочет покупать полную игру.
Мое мнение по этому вопросу всегда было предельно простым: очень мало недостатков у хорошо спланированной, сфокусированной демоверсии вашей игры. Вот почему:
- Хорошая демоверсия может привлечь людей, которые в противном случае не смогли бы решить, хотят ли они вашу игру или нет. Эти сомневающиеся клиенты важны, потому что являются частью общего потенциального рынка.
- Хорошая демонстрация позволит игрокам обсуждать опыт игры до ее полного выхода. Излишне говорить, что это отличная ситуация, особенно если вы выпускаете игру того же жанра, что и кто-то другой, и у них нет такого преимущества.
- Хорошую демонстрацию можно использовать как очень эффективный инструмент для получения обратной связи. В зависимости от того, сколько отзывов вы готовы включить в игру, демоверсия может быть выпущена на полпути в процессе разработки или сразу же, как переходите на этап полировки. Первый вариант похож на относительно недавнюю модель «Раннего доступа», но не требует, чтобы люди платили.
- Если кто-то играет в демоверсию и решает, что игра не для него, это не делает его «потерянным клиентом». Это просто означает, что если бы не было доступной демоверсии, есть небольшой шанс, что они купят полную версию игры, решат, что это не для них, и никогда не вернутся. Если вы знаете, для кого предназначена ваша игра, этот сегмент людей не имеет значения, потому что они не будут наслаждаться игрой в любом случае. Сосредоточьтесь на людях, которые наслаждаются, а не просто покупают.
Теперь, когда мы ясно понимаем, почему у выпуска демоверсии для вашей игры очень мало недостатков (при условии, что у вас есть ресурсы, чтобы в нее инвестировать), давайте поговорим о том, что делает хорошую демоверсию.
Практически любая игра может иметь хорошее демо, которое помогает продать опыт игры в нее. Я играл в демоверсии самых неожиданных игр, которые заставили меня превратиться в их страстного фаната. Вам просто нужно выяснить, что работает для вашей конкретной игры в рамках нескольких основных правил.
Дайте игроку свободу
Если вы надумали выпустить демоверсию, она должна быть такой, чтобы игроки почувствовали реальную суть. Продемонстрируйте им вертикальный срез вашей концепции и дайте порезвиться. Не ограничивайте опыт слишком сильно, потому что если вы это сделаете, игрокам не о чем будет говорить со своими друзьями.
Если игра в жанре экшн или платформер, вы должны дать игрокам представление о том, как работает движение, и как весело сочетать движение с различным оружием / навыками на продвинутом уровне. (Так что не бойтесь бросать туда более сложные сценарии!) Если RPG, это значит, что игроку надо дать достаточно опыта в мире вашей игры, чтобы увидеть, нравится ли ему быть там, и как объединяются различные системы и подсистемы геймплея.
По сути: определите четкие границы, но предоставьте игроку большую свободу в этих пределах. Метазадача «максимально использовать демо» сама по себе забавна и передает ощущение, что вы щедры, а в полной версии игры еще больше.
Подразните расширенным обзором
Это просто. Поместите в своем демо больше, но не пускайте игрока везде. Для игры, ориентированной на исследование, это означает, что игрок сможет увидеть новую недоступную в демоверсии область. Для визуального романа это означает введение интересного персонажа, с которым игрок сможет взаимодействовать только в полной версии игры. Оставляйте дразнилки везде, где только можно, но так, чтобы игрок понимал, зачем они тут.
Хитрость здесь не в том, чтобы ставить большие ограничения. Вы же хотите дать игроку чувство, что время на демо не было потрачено зря. Позвольте наткнуться на спрятанные предметы, отправиться на поиски секретных входов или троп и даже заработать редкое оружие, которое, очевидно, появится в игре чуть позже.
Просто не забудьте сообщить, что игрока ждет еще более грандиозное открытие за пределами того, что уже предлагает демо. Таким образом, создается впечатление, что всегда будет что-то большее и лучшее, что можно открыть в полной версии.
Заканчивайте на пике
Всегда заканчивайся на пике. Всегда. Это может быть момент, когда начинается бой с главным боссом, удивительный поворот сюжета или когда мир вот-вот откроется. Очень важно определить пик в зависимости от типа игры и закончить демонстрацию прямо на нем.
Лежащая в основе этого идея проста. Вы создаете напряжение и волнение, заканчиваете игру на высоком уровне эмоций и даете игроку понять, что он увидит разрешение в полной версии. Но если вы используете такую тактику, постарайтесь обеспечить две вещи:
- Релиз вашей полной игры не более чем через пару недель. Больше, и вы рискуете дать игроку остыть.
- Игроки могут перенести свой прогресс из демоверсии в полную игру и продолжить оттуда, где они остановились. Это легче сказать, чем сделать, конечно. Но оно того стоит, потому что игроки тратят меньше времени, и такой вариант нравится всем.
Хорошие, плохие и совершенные примеры демок
Хорошая: Mortal Kombat II
Существует старая демоверсия Mortal Kombat II для MS-DOS, которая позволяла вам играть за двух персонажей (всего их 12). Вот подвох: если вы нажмете «Случайный выбор», есть шанс, что игра выберет третьего или четвертого персонажа. Вам не разрешалось выбирать их вручную, но иногда это происходило при случайном выборе. Я не уверен, было ли это преднамеренно или вследствие бага — учитывая, что случайный выбор иногда приводил к сбою игры — но в таком демо хотелось залипнуть надолго.
Плохая: Dissidia 012: Final Fantasy
Вообще-то я люблю демо Dissidia 012. Оно позволяло играть за 8 разных персонажей, один из которых был разблокируемым. Но 8 это слишком широкий выбор, демо дает игроку слишком много контента. Это именно то, что случилось со мной. И хотя я в конце концов купил полную игру, я часто играл вместо нее в демо, потому что оно было достаточно хорошо для любимых мною коротких боев.
Perfect: Style Savvy: Trendsetters
Style Savvy: Trendsetters на Nintendo 3DS — одна из моих самых любимых игр, и я бы никогда не купил ее, если бы не заманчивое демо. Style Savvy — это игра о запуске модного бутика. Клиенты посещают ваш магазин, дают смутное представление о том, что они за люди, и тогда вы сами можете собрать для них лук. По мере того как магазин расширяется, его посещают все более разнообразные покупатели, некоторые из которых становятся друзьями и помогают продвигать развитие вашего персонажа.
Демо, однако, не содержало ничего из этого. Все, что сделала демонстрация, это дала вам модную тему, позволила создать наряд из заранее определенного набора одежды и оценила, насколько хорошо вы справились. Она великолепно продемонстрировала систему сочетания вещей Style Savvy, дала почувствовать вкус от прогресса, который вы получите в полной игре, и оставила вас в покое.
Это была также одна из самых первых игр от Nintendo 3DS, которая позволяла пользователям обмениваться скриншотами через социальные сети. Около месяца мы с друзьями из Твиттера играли в демо каждый день, демонстрируя наряды друг другу. Когда была выпущена полная игра, мы все купили ее в первый же день.
Демо это хорошо
Многие утверждают, что демо, это возможность не приобрести, а потерять клиентов. Потому что после него ваша аудитория уже решила, покупать игру или нет. Но это, как правило, больше относится к разработчикам AAA и доступному им уровню маркетинга. Для инди-разработчиков демоверсии представляют собой фантастическую маркетинговую возможность создать интерес к игре и увеличить продажи в день релиза. Приложив немного усилий и выдумки, вы можете повысить осведомленность и спровоцировать слухи.
Источник: https://blackshellmedia.com/2017/11/29/demo-right-thing-3-tips-making-strong-demo/