Трюки левел-дизайна
В этом посте я собрал советы и хитрости, которые в течение последних нескольких месяцев публиковал в Твиттере с аккаунта @ TomPugh1112
Это собрание методов, которые применяют дизайнеры уровней для того, чтобы помочь игроку передвигаться, поощрять прогресс и создавать области захватывающего геймплея. Я собираюсь поделиться общими советами, в разных играх они будут работать по-разному.
Каждому дизайнеру следует рассматривать данные советы применительно к своим собственным уровням. Все игры отличаются, поэтому к каждой игре нужен свой подход.
Набор советов ни в коем случае не является “набором правил” в дизайне. Насколько я понимаю, нет никаких правил, только руководящие принципы, которые помогают создать наилучший возможный опыт. У каждого дизайнера свой подход к созданию уровней и решению проблем, поэтому, пожалуйста, примите эти советы и рекомендации, а не какое-то евангелие дизайна уровней.
Каждому из данных «советов» может быть легко посвящен целый блог, и в будущем я, возможно, займусь этим. Но сейчас я постарался изложить как можно больше подробностей в нескольких словах.
Совет 1: Вводите четкие и последовательные возможности
Возможности – это правило, которое создается с помощью дизайна вашего игрового уровня. Например, в «Tomb Raider» игрок знает, что если он видит корягу или старую перевернутую телегу, он может использовать их как опору для более длинных прыжков.
Простой пример возможности в реальном мире – это дверная ручка. Ее форма информирует вас о том, какие действия нужно предпринять для открывания: потянуть на себя или толкнуть.
Очень важно давать явные и последовательные возможности (правила) ваших уровней. Вам надо построить с игроком доверительные отношения, чтобы тот легко понимал свои возможности и ограничения в игре. Постарайтесь не нарушать доверия. В противном случае игрок будет растерян и разочарован. Насколько бы вас разозлило в реальной жизни, если бы оказалось, что дверь на самом деле открывается в противоположную сторону?
В игре бывают моменты, когда вы должны нарушить данный договор с игроком. В ужасах на выживание это помогает создавать стрессовые ситуации. Хотя это рискованно и может сильно раздражать некоторых игроков.
Совет 2: Используйте направляющие линии
Техника направляющих линий позволяет подсказать игроку определенную локацию, предмет или событие.
Используйте направляющие линии, чтобы тонко подсказывать игрокам правильное направление. Такими элементами могут выступать трубы на потолке, столбы забора или разные текстуры пола и стен. Линии могут привлечь внимание игроков к важному игровому моменту. Это должно использоваться в сочетании с освещением и другими техниками.
Например, у вас может быть новый враг, которого вы хотите открыть игроку. Трубы вдоль крыши и стен могут направить взгляд в правильном направлении, а область, где появляется новый враг, хорошо освещена. Эти приемы в комбинации должны контролировать, куда смотрит игрок.
Совет 3: Задавайте форму игрового пространства с помощью архитектуры
Всегда изучайте реальные пространства и то, как их архитектура может быть перенесена в левел дизайн. Архитекторы в течение сотен лет занимались тем же, чем и дизайнеры уровней, поэтому имеет смысл изучить и получить представление об архитектурных элементах.
Они являются инструментами для организации и формирования пространства. Подумайте о том, что может сделать сама архитектура, прежде чем заполнять уровень ящиками как препятствиями.
Например, вместо ящиков на открытой площадке можно разместить столбы, которые все еще пригодны в качестве укрытия, но выглядят уместнее. Глядя на пространство реальной жизни, вы можете найти способы создания более правдоподобных уровней с интуитивно понятными архитектурными элементами.
Совет 4: Учитесь обучать механике
Одна из задач дизайна уровней – знакомить и обучать игрока новым механикам, когда те станут доступны.
Это то, в чем дизайнеры-новички часто ошибаются (а иногда и более опытные тоже). Вы очень хорошо знакомы с механикой собственной игры, поэтому вам не составляет труда сделать сложную задачу. А вот попытки сделать простое задание для знакомства с механикой часто проваливаются.
Чтобы спланировать знакомство с механикой и уровни навыков, можно использовать методы симуляции. Правильно установите ритм приобретения навыков, и у вас не будет проблем с пониманием и доверием игроков.
Приведенный ниже грубый набросок дает дополнительные пояснения как это работает. Идея в том, что когда игрок поднимает новое оружие, у него есть несколько целей, по которым можно стрелять. Например, консервные банки. Это дает возможность изучить механику стрельбы, не заботясь о врагах.
Совет 5: Используйте отрицание и вознаграждение
Отрицание и вознаграждение – это архитектурная техника, которая в основном используется для обогащения опыта человека при проходе через искусственную среду. Архитекторы делают это, давая людям представление о цели, а затем слегка загораживая ее.
Эту же технику можно использовать в дизайне уровней, чтобы усилить ощущение прогресса у игроков. Дайте игрокам представление о цели, отправьте их по маршруту, где они больше не смогут ее видеть, а затем подведите их ближе к цели с новым углом обзора.
Это изображение показывает, как вы можете начать уровень, используя отрицание и вознаграждение. Игрок может ясно видеть цель, он может видеть, что путь заблокирован, и ему предоставляется альтернативный путь к цели.
На следующем изображении игрок получит новый ракурс цели, та приблизится, и он будет вознагражден ощущением прогресса.
В Last Of Us отрицание и вознаграждение используется в Питсбургской главе. Игроку дают взглянуть на желтый мост (целевая локация), затем тот выпадает из зрения и через некоторое время возвращается. Глава показывает, как с помощью отрицания и вознаграждения можно сделать путь интереснее.
Совет 6: Дайте игрокам хорошую стартовую точку
То, как игроки попадают в пространство, влияет на их первый шаг. Пусть начале игроки смотрят в правильном направлении, а также имеют визуальные подсказки и возможности продвижения.
Выше изображение из Uncharted 4 демонстрирует, как создать стартовую позицию у игроков, дав им ясный вид предстоящего пути. Направляющие линии вместе с обрамлением окружающего пространства дают ясное представление о целевой локации. Игрок может видеть проходы и другие возможности. В данном примере использовано несколько приемов, но ключевым является понимание, как эти приемы работают в сочетании со стартовой позицией.
Иногда этот прием можно изменить, и довольно интересным образом. Например, путь игрока или выход может располагаться позади игрока или над ним. Пока у игрока есть явная информация о таких возможностях, это поощряет исследование карты, а открытия создают очень полезный опыт. Примеры этого есть в играх типа Uncharted.
Проблема может возникнуть, если вы не можете контролировать стартовую позицию игрока. В играх с линейным развитием сюжета легко определить начало уровня, а в открытых мирах это значительно сложнее.
Один из способов – это создать области линейности в открытом мире. Недавним примером является Horizon: Zero Dawn. Guerrilla проделали большую работу, направляя игроков к областям и создавая линейный опыт во время сюжетных миссий. В некоторых случаях они создавали два или три разных входа в локацию. Horizon: Zero Dawn превосходно подходит для исследования реализации открытых миров. Чтобы узнать больше об этом, я рекомендую посмотреть на GDC Воркшоп по разработке уровней: Балансировка экшена и RPG в квестах Horizon: Zero Dawn, где Блэйк Ребуше (Blake Rebouche) дает дополнительные подробности.
Совет 7: Установите границы
Границы показывают игрокам переходы между областями. Есть два типа границ: мягкие и жесткие.
Жесткие границы можно использовать для обозначения областей с неожиданными событиями или активностью врагов. Вы не показываете, что внутри, и даете игрокам четкое понимание об изменении локации.
Мягкие границы можно использовать, чтобы заманить игрока в определенную область. Тот видит, что находится внутри, и ему хочется приблизиться к этому.
Совет 8: Хлебные крошки
Если вам трудно направить игрока по определенному пути, можно рассыпать там крошки. Этот прием реализуется различными путями, включая: различные текстуры пола; золотые монеты, которые возвращают игрока на правильный путь; разбросанные по пути предметы для сбора.
В приведенном выше примере вы можете видеть, что драгоценные камни в Spyro завлекают игрока повыше. Я нахожу этот пример, а также приведенный ниже, как два тонких способа направить игрока не нарушая его погружения.
Совет 9: Освещение
Освещением можно привлечь внимание к выходам, интересным точкам и локациям с врагами. Также оно хорошо помогает провести игрока сквозь уровень.
На изображениях выше вы можете видеть, как выходы, пути и враги отлично освещены и видимы игрокам. Примеры также хорошо иллюстрируют, как с помощью освещения можно создать настроение в уровнях.
Совет 10: Итерации это ключ
Ключом к созданию хорошего уровня являются итерации и постоянное тестирование. Чем раньше вы сможете сделать блокаут и вручить его кому-нибудь, тем лучше. Именно с помощью этого начального игрового теста вы увидите проблемы, найдете решения и начнете повышать свой уровень.
Позволяйте людям играть на своих уровнях, ведь именно для этого мы их делаем.
Том Пуг (Tom Pugh)
Twitter: @TomPugh1112
Источник: http://www.gamasutra.com/blogs/TomPugh/20181022/329044/Level_Design_Tips_and_Tricks.php