Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки

В этой статье Пётр из Phantasmica Studio рассказывает об опыте в разработке инди-игры — Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности прошли разработчики, и чего добились. Работа над игрой началась в мае 2019 года, а сегодня они имеют на руках Альфа-версию игры и работают над сборкой для раннего доступа.

https://youtu.be/0_NgoZNisQQ
Трейлер с демонстрацией боевой системы

Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры Tenebris: Terra Incognita.

Спросите: Почему так долго?

Отвечу: Потому, что это наша первая игра, мы не имеем инвестиций и работаем на энтузиазме, в свободное от работы время.

Об игре

Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге. По геймплею у нас получается некий гибрид между Darkest Dungeon и Disciples 2.

Действие игры разворачивается на далекой планете, где колониальный корабль землян потерпел крушение. Теперь герои вынуждены бороться с агрессивной фауной планеты и выяснять причину крушения корабля.

Что из Darkest Dungeon?

Как в Darkest Dungeon, есть база (хаб), где игрок занимается микроменеджментом: улучшает отсеки корабля, лечит героев и нанимает новых, продает и покупает оружие, занимается другими делами.

И, конечно, сами походы в подземелья сделаны схожим образом с Darkest Dungeon. Выбираете точку на карте, собираете отряд – и в бой!

Что из Disciples?

Собственно, “боевка” во многом взята именно из Disciples. Подобная 4 на 4 боевая сцена, где есть первая и вторая линии расположения героев. Есть атаки ближнего боя и атаки с расстояния, которые “достают” до любого врага. Однако, у Tenebris есть свои сильные отличия, о которых я расскажу в следующей статье.

Развитие героев

Как и в Disciples 2, у нас есть ветки развития героев, мы называем их “карьерой героя”. Работает это так. По достижению 10 и 20 уровней героем, ему предоставляется выбор между новыми подклассами. Выбор карьеры напрямую влияет на геймплей игры и может кардинально поменять стиль отыгрыша.

Например, инженер, начиная как классический герой поддержки, в будущем может переориентироваться в героя атаки. При этом ранее взятые карьеры с их ветками талантов и умениями остаются активными.

Пример развития карьеры инженера

С чем предстоит столкнуться большинству инди-разработчиков?

1. Критика

Как я писал в своей первой статье ( https://habr.com/ru/post/516532/ ), к сожалению, в русскоговорящем сегменте присутствует много негатива.

Молодых разработчиков, пытающихся создавать свои проекты, как правило, нещадно критикуют. Вероятно, многие, почитав отзывы о своем прототипе, опускают руки. Хотя сама по себе критика – явление замечательное, и мы много почерпнули из комментариев относительно нашей игры. Главное – открыто смотреть на то, что ты делаешь.

Что бы вы ни делали, всегда найдутся люди, которые будут недовольны вами или вашей игрой. Относиться к этому нужно как к неизбежному явлению, и лучше, если на критику вы будете реагировать спокойно.

Ниже пример такой реакции:

Люди всегда будут воспринимать вашу игру как “релизный билд”, и слова о том, что это лишь альфа или ранняя версия игры, не будут учитываться. Так уж устроена психика человека. К тому же, как показал недавний слив раннего билда GTA, очень немногие в принципе понимают процесс разработки.

Вот еще интересная реакция.

В итоге, мы пришли к выводу, что правильней всего – держаться поставленной цели и стремиться к ней, несмотря на голоса извне, научившись отличать адекватную критику от “хейта мимокрокодилов”. В конце концов, сколько людей – столько и мнений, а угодить каждому не возможно.

2. Сложности в сборе команды

Наверное, самое важное, с чего нужно начать – собрать костяк команды. Это поможет пережить все негативные моменты во время разработки, а таких моментов у нас было много. Один в поле не воин, и в сложные моменты выгорания друзья тебя поддержат.

Поскольку мы работаем за % с продаж и сборов, нужно быть готовыми к тому, что большинство людей будут выгорать и покидать проект. Опытным путем было выявлено, что средний срок выгорания 2-3 месяца, после чего вновь прибывшие, к сожалению, покидают проект под самыми разными предлогами.

Ниже пример

Но большинство желающих поучаствовать в разработке отвалятся еще в первые 2 недели.

Еще пример

Иногда встречаются и правда смешные комментарии.

Нас очень, ОЧЕНЬ удивило, что около 50% кандидатов отваливаются уже после предложения созвониться в Discord или Skype. Они просто пропадают, не выходят на связь и исчезают. Это просто массовая фобия какая-то! Иногда будут встречаться и положительные комментарии людей, такие отзывы очень важны, так как дают понимание, что ”все не зря” и кто-то будет рад вашей игре.

Все это я пишу для того, чтобы молодые разработчики были готовы к конструктивной, а часто неконструктивной критике. Не стоит воспринимать близко к сердцу критику людей, с которыми вы даже не знакомы.

3. Выгорание

Я глубоко убежден, что основной способ борьбы с выгоранием – это изначально верное целеполагание. Дело, которым вы занимаетесь, вам должно быть в кайф. А если работа в кайф, вы будете по-другому реагировать на проблемы в разработке. Делайте игру в вашем любимом жанре, в котором вы разбираетесь и понимаете, что нужно другим игрокам. 

Помните: самый быстрый способ выгореть – загонять себя и команду в переработки. Иногда лучше сделать паузу, выдохнуть и вернуться с новыми силами. Мы делаем перерывы 2-3 раза в год на 1-2 недели.

4. Разногласия в коллективе

Для себя я выявил простую формулу. “Здоровый микроклимат в коллективе превыше всего!”. Это значит, что иногда следует отступить от своих хотелок в угоду чужому мнению. Со временем люди это оценят (возможно, даже неосознанно) и будут к вам прислушиваться. Кроме того, множество вещей, которые являлись предметом ожесточенных споров, вы забудете уже через месяц.

Бывают ситуации, когда человек горит новой идеей, и если она не идет вразрез с общим процессом разработки, лучше позволить ему ее реализовать. В противном случае, отказ может привести в рабочей импотенции и падению интереса к проекту. Давайте другим членам команды проявить себя и доверяйте им.

5. Ошибки

Хорошо, если вы опытный геймдизайнер, у которого “а” следует за “б”, сюжет написан до того, как появились первые арты, а все самые главные механики придуманы до того, как начинается вырисовываться полноценная демо-версия.

В нашем случае мы легко и непринужденно, в едином творческом порыве наступали (и даже наступаем до сих пор) на многие подобные грабли. Иногда хорошая мысль догоняет тебя в тот момент, когда ее реализация может замедлить работу, а то и повредить проекту. Нужно признать, что спустя какое то время проект начинает жить своей жизнью, и мой рецепт – расслабиться и получать удовольствие! Бояться смелых решений не стоит, главное – держать в уме возможность их реализации и тщательно взвешивать все “за” и “против”.

Я бы порекомендовал побольше времени потратить на препродакшн. Постараться на этом этапе расписать базовые механики и проработать их по возможности как можно глубже. Например, мы, еще до начала сбора команды:

  • расписали все классы (их у нас много – 23 шт);
  • спроектировали в виде наброска весь интерфейс игры;
  • придумали сюжетную завязку;
  • базово проработали боевую систему;
  • всем членам команды написали характеры и предысторию.

Такая подготовка нам очень помогла в будущем.

6. Еретики и лжеучителя

Так устроено общество, что если кто то высовывается из болота, его сразу пытаются засунуть обратно. Нужно быть готовым к давлению и критике со стороны незнакомых и, к сожалению, даже знакомых людей. Аргументов будет масса, я бы порекомендовал прежде всего – верить в себя. Есть масса примеров, когда первая игра разработчика становилось успешной. Battle Brothers, Loop Hero, Slay the Spire (список можно продолжать долго). Просто верьте в себя и доверяйте своему чутью!

7. Срывы сроков разработки

Первые наши планы сделать игру за полтора года, оказались не реальными. И дело тут не только в неправильном планировании и недостатке опыта. В нашем случае – “аппетит пришел во время еды”. Поскольку за нами нет инвестора или паблишера, мы можем позволить себе делать игру “в кайф”, не считаясь со сроками. 

Пример улучшения графики героя – Miles.

Какая есть опасность в подобном подходе? Есть такое выражение “лучшее – враг хорошего” и иногда лучше остановиться и подумать, чтобы не повторить судьбу Джона Ромеро с его “Daikatana”, когда практически готовую игру решили перевести на новый движок. В итоге ее выпустили спустя 3 года, и игра оказалась никому не нужна. Я бы посоветовал 10 раз подумать, прежде чем внедрять новую механику.

Когда ждать игру?

Мы рассчитываем выпустить ранний доступ в Steam осенью 2023 года и дальше двигаться к полноценному релизу. Сейчас мы занимаемся полировкой открытой демо-версии, в ближайшие пару месяцев планируем ее разместить. Уже есть страница в Steam и мы будем рады, если вы добавите игру “В список желаемого”.

https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita

Прямо сейчас мы ищем в команду СММ менеджера, который будет вести и развивать наши соцсети, так что, если вы хотите стать частью команды, просто напишите мне в телеграм: @CryptoSham

Сейчас в нашей команде есть

  • Геймдизайнер
  • 2D Аниматор
  • Иллюстратор
  • Программист
  • UX/UI дизайнер
  • 2 звукорежиссера

Все желающие могут подписаться на наш телеграм канал и продолжить общение с командой, либо на наш Discord.

https://t.me/Tenebris_game

https://discord.com/invite/WurTkZK53Y

https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita

Подробная информация об игре в базе

Tenebris: Terra Incognita

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор a-naumov
Автор подборок игр, прохождений, чит-кодов и игровых гайдов на сайте. Большой любитель инди игр, хардкорных и креативных платформеров. Отрицательно относится к пустым открытым мирам и платному дополнительному контенту. Играет на ПК

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *