Cобикон 2023

Cобикон 2023

В наше весьма тяжелое для российской игровой индустрии время было удивительно получить приглашение на мероприятие от всего одной студии, но обещающей аж четыре часа контента и новые игры в разработке.

О студии, что является организатором, я точно слышал, но смутно и давно – и как оказалось, не просто так слышал, их первый проект, Redeemer, ниже в рекомендациях похожего соседствует с, на секундочку, шедевром всех времен и саундтреков – Ruiner.

Для меня это как 10/10 от любого издания, не принимающего чемоданы, и отзывы на Redeemer в подавляющей массе положительные.

Такое пропускать не стоит, тем более игры этой студии разрабатываются для PC – нет, не мобильные приложения, ты все верно прочитал, полноценные проекты от студии с крепким, как речь дворника с утром в понедельник, названием…

Я неспроста начинаю именно с этого – в наше время за разработчиков должны говорить их творения, и Redeemer прост, брутален и дерзок.

Далее следует необычно сделанный beat-em-up 9 Monkeys Of Shaolin, в котором игрок и жалуются на мультиплеерную составляющую, но отмечают крутой подход к древнему жанру – выглядит и играется вновь бодро, резко, брутально.

К чему я? К оправданию того, что Sobaka Studio имеет полное право называть свое мероприятие «Собикон», приглашать на него людей и вообще стремиться к прогрессивному подходу общения с аудиторией – вход бесплатный, почему бы не рассказывать об играх не только в дневниках разработчиков?

Еще одна причина, по которой я могу отметить мероприятие как отличную идею.

Неон, каменная кладка, компьютеры – уют, люди, “я пк геймер, помогите с джойстиком”.

Место выбрано хитрое, закоулочно столичное – небольшой уютный компьютерный клуб, способный выжать из трех помещений мягкую неоновую атмосферу, в которой никто не толпится и всем хватает места – я критически отношусь к небольшим пространствам для презентаций, но подход, как известно, решает все.

Четыре часа внезапно есть чем наполнить – хитрый ход с грядущими новинками студии, в которые можно сыграть без особых ограничений, позволял распределить посетителей равномерно и делом доказать, что грядущие проекты – это не просто обещания.

А слова были – и вызывало улыбку шутливое недовольство хэдлайнера мероприятия – главы Sobaka Studio Дмитрия Качкова – «идите к компьютерам, вот они, в соседней комнате, почему вы остаетесь меня слушать?»

Горящие энтузиазмом к своему делу речи, вот почему.

Как выяснилось, тени на проекторе весьма способствуют попыткам показать логотип компании руками.

Вниманию были представлены целых четыре проекта: top-down shooter Remedium и его брат-vampire-survivor Remedium: Sentinels, выживач в пустынных краях Pilgrim Project и венец мероприятия – Kiborg – то есть все, что I m lovin it.

Я не я, если не выведаю об играх даже там, где речь идет о рецептах приготовления курицы в условиях пожара в курятнике под обстрелом Чака Норриса тяжелыми мемами.

Remedium привлекает в первую очередь своей готичностью и Victor Vran-овостью происходящего на экране – это локации, населенные мрачными монстрами, которые мрачно идут на мрачного  боевого алхимика, стреляющего в них альбедо, нигредо и либидо.

Ключ игры – система комбинации алхимических элементов и кастомизации стрелкового оружия персонажа, влияющая не только на цифры урона, но и на тип стрельбы, дальность, скорость и  прочие параметры – я такое обожаю.

Яркость умеренна, никакой клоунады, а мы с вами знаем, что такое яркие взрывы в готических кварталах.

Обычный дворик на день города.

Его младший брат, часть с подписью Sentinels – попытка в Vampire Survivors, мрачный голем крошит орды врагов и прокачивается – тут не могу даже предположить, что будет с проектом, без хорошей рекламы явно не обойтись, но жанр нынче «горяч», поэтому надо ковать, выглядит стильно, также готично, и даже легкий запах Лавкрафта – динамика «на вкус» тоже приятна.

А вот дальше внезапно идет то, то для меня выглядит как «мы прикрутили в Kenshi камеру от первого лица» по стилистике, но на деле это – выживание в пустыне путем крафта и прочих деталей.

Казалось бы, НУ СКОЛЬКО МОЖНО, МНЕ ВЫЖИВАНИЯ И В ЖИЗНИ ХВАТАЕТ, но я рекомендую обратить внимание на слово «roguelike» – каждый новый старт будет по пути предка, аки в Sunless Sea.

Каньоны, пустыня, монстры, голод, холод – разработчики говорят о вдохновении Subnautica, но по геймплею это уже продолжение идей подобного рода “выживания” – думаю, если будет сделан упор на элементы roguelike, игра займет свою особую нишу.

На презентации Pilgrim я все-таки потащился за кофе и забыл про фото, но справедливости ради, разработчики пока оберегают свой проект от излишнего внимания – сперва разработка, потом все остальное.

Четвертый проект согрел мне душу неоном.

Это приличных размеров по задумке action, боевка которого внезапно напомнила мне о [омагад] Hands Of Fate – она приятна, динамична, с прыжками и перемещениями по локации-арене, но убрана система блоков-контратак из Batman – и добавлено оружие.

Сюжет, город, в который нужно делать вылазки, апгрейды, красочные брутальные приемы с комбо, КИБЕРПАНК – в это приятно играть, коленом в печень и об землю, ммм.

Проект обещается крупный, а киберпанк здесь не фиолетово-ванильный, он улично-горящие-бочки-брутальный – на фоне, к примеру, ArcRunner – спасибо за правильные, аугментированные трущобы с мордобоем.

Поймите мои положительные отзывы верно – у трех игр есть чем выделиться в своих нишах – есть свои особенности в геймплее и интерес у игрока к происходящему на экране  – и меня это очень радует.

Ибо жанры этих игр пестрят клонами, и выделиться в них весьма тяжело.

«Только сильный выделяется среди слабых» – неизвестный игровой разработчик, очищая топор от кода.

Умение Дмитрия преподносить свои идеи ярко и публика, которой было что спросить, с легкостью и без просадки заняли четыре часа – одна студия, но подход современный и информативный.

Возможно, так и рождаются крупные мероприятия, и этот подход вполне смогут перенять и остальные – а учитывая гибель Игромира и прочих, это может стать необходимостью.

Отдельно порадовало отсутствие официоза и предельно открытая обстановка в общении – посетители чувствовали себя на уютном родном стенде компании, где разработчики все рассказывают и показывают, а не на пресс-конференции – можно было в любой момент вставать, идти за напитками или к компьютерам. Это важно – ибо это располагает.

А главное, цель достигнута – есть за чем следить, чего ждать и есть понимание, кто люди, что делают для вас игры, как и почему.

Есть диалог.

IC.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор alexey-glushakov
Автор обзоров игр. Работает на кофе, любви к шедеврам прошлого и чистой ненависти к алчным игровым корпорациям. Пытается спасти мир при помощи графомании и поисков настоящего искусства посреди свалки современности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *