Наследие КРИ: Как прошла бизнес-конференция “Игровая индустрия”
Давным-давно у нас в России существовала Конференция Разработчиков Игр (КРИ) — аналог западной GDC и первое в стране мероприятие, продемонстрировавшее, что игровая индустрия в в нашей стране существует и является пусть и молодым, но вполне себе бизнесом. Увы, но КРИ, поначалу воспринимаемая положительно, закончила свой век довольно тихо, проассоциировавшись у многих с мрачным мемом про «вомглу».
Но геймдев из России, конечно, никуда не делся. Напротив, он жил и развивался, зачастую вопреки обстоятельствам, и ему по-прежнему нужны репрезентация и площадки. Неудивительно, что крупнейшие российские компании (среди спонсоров значатся VK, Яндекс, Одноклассники) решили, что представителям отросли неплохо было бы снова начать собираться вместе, дабы обсуждать как успехи, так и проблемы. Конференция «Игровая индустрия» как раз из таких — это мероприятие для всех участников рынка, на котором можно показать свои проекты и познакомиться с коллегами.
Ивент прошёл 11 июля в Санкт-Петербурге, в гостинице Cosmos (что иронично, КРИ тоже проходила в гостинице «Космос», только уже в московской). Я побывал на мероприятии и хочу поделиться впечатлениями.
Как это было?
Вся конференция заняла просторный зал на втором этаже – хочется верить, что ивент не помешал отдыхающим гостям. В помещении-хабе расположились стенды крупных компаний вроде VK и Яндекса, столы с компьютерами, на которых разработчики показывали свои проекты, и небольшой кафетерий.
Из «хаба» можно было попасть в лекционные кабинеты (три помещения понятным цветовым кодированием – зелёный, синий и красный), в которых можно было послушать выступления спикеров. Подборка тем была разннообразной: от рассказов про фичи Unreal Engine 5 и разработку небезызвестной «Смуты» до правоприменения в игровой индустрии и метрик мобильных игр.
Организация лекций, пожалуй, наиболее спорный момент конференции: в одиночку невозможно посетить даже треть интересных мероприятий (в каждом зале собственное расписание выступлений, и лекции в разных залах накладываются друг на друга по времени). К тому же, большей части спикеров достались слоты на полчаса – многие темы просто не получалось раскрыть за такое время, и в результате презентации либо выходили скомканными, либо «отъедали» часть времени у следующих выступающих. Мне кажется, под такой формат всё же следует выделять несколько дней и давать спикерам больше времени на выступление.
Что показывали?
Проекты на выставке были представлены в самых разных формах: разработчики показывали свои игры на компьютерах, ноутбуках, VR-шлемах, «Стим деках» – в общем, на всех мыслимых платформах. Кто-то выставлял небольшие стенды, по которым можно было бы понять, что за игру показывает автор (или хотя бы узнать её название), но у большей части никаких отметок не было вовсе. Демо-зона красноречивее всего дала понять, что «Игровая индустрия» – мероприятие именно для разработчиков, а не прессы или игроков. Вместо коротких и ёмких питчей разработчики обстоятельно показывали свои игры и охотно рассказывали обо всех аспектах – такой темп просто не позволял просмотреть все проекты на выставке. К тому же, многие авторы зачастую отлучались на деловые встречи, оставляя вместо себя одинокий ноутбук, который сам по себе рассказать про игру, увы, не мог.
Но так как интересных игр на мероприятие привезли действительно много, расскажу о нескольких, которые мне особенно запомнились.
Hell over Me – симпатичный роуглайт-шутер с кучей разных биомов от команды Selfish Snakes, вдохновлённый Risk of Rain The Binding of Isaac. В игре неплохой ганплей и бодрый темп – я не большой фанат «рогаликов», но в Hell over Me приятно просто бегать и стрелять. Отдельно хочу отметить идею перезарядки: вместо смены магазинов загадочная робарука просто выдаёт игроку новую пушку, что выглядит крайне забавно. Авторы всё же собираются добавить пушкам разные анимации перезарядки, но эту обещали оставить в качестве пасхалки (проверим после выхода).
Страница игры на itch.io: https://selfish-snakes.itch.io/hell-over-me
Adrenaline Rampage – киберпанковый роуглайт-экшен, вдохновлённый Vamprire Survivors. Отличительная особенность игры (кроме довольно мрачного сеттинга) – просто сумасшедший темп, больше напоминающий старые хардкорные платформеры, нежели современные «сурвайворы». У игры есть демка, а выход в раннем доступе состоится уже в этом августе.
Adrenaline Rampage в Steam: https://store.steampowered.com/app/2419720/Adrenaline_Rampage/
Escape from CALYPSO – двухмерный хоррор, вдохновлённый классическими частями Resident Evil и знаменитой Dead Space, которым занимается один разработчик. В проекте тонна отсылок к «отцам» хоррор-жанра, густая атмосфера и превосходная стилизация – многие элементы тайтла явно пробьют поклонников жанра на ностальгическую слезу.
Релиз намечен на текущий год, а же сейчас можно опробовать демо: https://store.steampowered.com/app/2727520/Escape_from_CALYPSO/
The Most Gigachad Survivors (или Самые Гигачадные Выживатели) – пожалуй, лидер моих симпатий. Проект от команды Anlaut – это клон Vampire Survivors (да, опять) с визуальной частью из Brotato, до отказа наполненный абсурдным юмором. Разработчики обещают добавить в проект квесты, сумасшедшие артефакты, работающие по крайне своеобразной логике, и, конечно, множество пародий на самые разные произведения массовой культуры (на «Звёздные войны», например, уже есть).
Если тайтлы с серьёзным лицом вам надоели, то обязательно следите за судьбой Гигачадных выживателей в группе разработчиков в VK: https://vk.com/anlaut?ysclid=lyvgjwed4k682080564
Итоговое впечатление
Несмотря на то, что последние пару лет российский геймдев столкнулся, наверное, с самым большим количеством трудностей за всю его историю, атмосфера на мероприятии была воодушевляющей и оптимистичной. Никаких сокрушений или заупокойного траура: участники активно делились успешными кейсами, обсуждали способы решения проблем и новые пути взаимодействия. «Вомгла», к счастью, не повторилась – новое поколение разработчиков оказалось гораздо более стойким к ударам судьбы и отчаиваться точно не собирается.
А ивенты, подобные «Игровой индустрии», сыграют в консолидации разработчиков если не решающую, то уж точно важную роль. Маленькие истории успеха случаются повсеместно: например, кто-то нашёл партнёров прямо на конференции, а кому-то повезло получить несколько дельных советов от более опытного коллеги (и это лишь случаи, свидетелем которых я стал лично). Геймдев – это не только и не столько красиво оформленная страница в Steam; это ещё и контакты, знакомства и связи. И как индустриальное мероприятие, знакомящее авторов контента с компаниями, желающими этот контент распространить, такие конференции, кажется, вполне работают.
Чтобы ивент можно было назвать эталонным, организаторам осталось не так уж много: доработать формат лекций, изменить тайминги и выделить больше времени спикерам. И тогда мероприятие – извините за каламбур – заиграет по-настоящему. Предположу, что к осенней конференции, которая пройдёт в Москве, всё так и будет.
Выражаем благодарность коллегам из App2Top за приглашение на конференцию
У гигачадных выживателей смелый и уникальный арт!