Разработка движка

Главная Форумы Разработка игр Разработка движка

В этой теме 4 ответа, 2 участника, последнее обновление  coremission 2 мес., 1 неделя назад.

  • Автор
    Сообщения
  • #5115

    Ermitash
    Участник

    Привет, хотел узнать сколько по времени у тебя заняло разработка твоего движка? Уровень я видел, это где космический корабль в космосе летает. Если ты его до сих пор улучшал, то это время не в счет, я имею ввиду по степени готовности, которую ты указал на сайте)

  • #5141

    coremission
    Хранитель

    Привет, несколько месяцев по 2-3 часа после работы, и на выходных частенько писал. Но это вряд ли какой-то хороший показатель 🙂 Я в какой-то степени тормоз, все ново было и OpenGL и математика сопутствующая..

  • #5155

    Ermitash
    Участник

    Ты тормоз? Вот я тормоз, причем нормальный такой тормоз. Всегда приходилось сидеть дома после универа и изучать темы, которые рассказывали на парах, ибо не понимал. Да и сейчас прочитал паттерны в итоге большинство просто забыл, в итоге сижу перечитываю, чтобы хотя бы когда скажут надо сделать «мост», чтобы я хоть понимал о чем идет речь, а до собственной реализации какого-нибудь паттерна я вообще молчу пока что. Кста «Enity Component System» вещь, я даже не знаю где я смогу эти паттерны применить в Unity или ue, ибо просто создать отдельные скрипты которые отвечают за ту или иную сущность по мне кажется более правильный вариант. Какой-нибудь Rotator скажем, пишешь универсальный скрипт поворота объекта и потом прикрепляешь его к объекту и все он вращается.

  • #5156

    Ermitash
    Участник

    Благодарю за ответ)

  • #5158

    coremission
    Хранитель

    У меня к «паттернам» и «архитектуре» особое отношение. Может из-за того, что я постарел, очень не люблю эту суету вокруг этих двух понятий. Особенно когда лепят архитектуру, ради архитектуры, паттерн ради паттерна.

    Мне кажется с опытом приходит понимание как надо сделать, чтобы код было легко: использовать (это включает в себя чтение, отладку, исправление), расширять и тестировать. Всё. Три кита хорошего кода.

    В книгах пишут, мол, паттерны это еще и словарь общения программистов. Но такой херни вроде: сделай «мост», напиши тут «прокси» я хотел бы избежать в моих командах, если такие диалоги случаются — что-то не так, кто-то слишком недавно эти книги прочитал. Зуд новичка.

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.