Статья от НИУ ВШЭ: 10 психологических проблем инди разработчика

Наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ подготовили колонку на тему “10 психологических проблем инди-разработчика игр”.

Статья сделана на базе одноименной открытой лекции руководителя студии Odd Meter Дмитрия Светлова, которая проходила летом в ВШБИ. Дмитрий учился на образовательной программе Менеджмент игровых проектов, во время обучения создал свою студию и запустил инди-игру на Steam. Именно его собственный опыт и кейс запуска игры легли в основу данного материала.

1. Мечта – невыносимый груз ответственности

Впервые с серьезной разработкой Дмитрий столкнулся около 6 лет назад, когда он со своим другом начала делать собственную игру, после 3 лет работы стало понятно, что игра не будет доделана. Дмитрий не оставил после этого идею делать игры дальше. В течение следующих двух лет были всяческие зарисовки новой желаемой игры, продумывание проекта от и до. Встал самый главный вопрос: почему же сложно начать все это воплощать в жизнь?

В течении нескольких лет создавались планы, никакой деятельности не начиналось, постоянно что-то мешало и отвлекало. В какой-то момент было принято решение даже закрыть «отвлекающий» бизнес.

Друг, практикующий психолог объяснил, что «отвлекает» мозг, а не бизнес, т.к. воспринимает начало осуществления мечты, как главный в жизни экзамен, и пытается этот экзамен отсрочить, оберегая от тяжелых травм. Нужно принять первые неудачи как необходимый шаг к успеху. Не делать проект мечты первым – не верить «попсовому» стереотипу о главном условии успеха – уникальности творческого подхода автора. В реальности каждый успех – результат долгого, болезненного пути, наполненного поражениями и разочарованиями.

2. Демотивирующий объем предстоящей работы

Начав, работу, снова что-то начинает отвлекать. наш мозг пугается уже не поражения, а объема работы. Несмотря на фразу из бизнес-книг о том, что «Слона надо есть по кусочкам», слон не перестает быть слоном. Помогает же вместо большого слона представить себе пирамиду из слонят. Где каждый слонёнок, каждый этап – самостоятельный и самодостаточный проект. В случае с «сакралитом» 1м слоником был простой VR тир, 2м – тир в 6 локациях с возможностью менять точки, 3м – игра с полноценными уровнями с прокачкой и магией, 4й с сюжетом, катсценамии с драконом.

Читай также:  Diablo 3 стала самой успешной игрой за всю историю PC Blizzard работает над первым обновлением к игре

В этот раз не было никакого желания повторять ошибок первого проекта и начался анализ причин фиаско.

3. Цель и средства. Опасность перепутать одно с другим

Мы делали задачи, которые нам нравились, забывая о конечной цели, мы путали цели и средства. В отсутствие продюсера, ПМа и прочих менеджеров, мы погружались в работу, и, наслаждаясь процессом, переставали видеть картину целиком. Чтобы такого не было, нужно составить иерархию целей, при помощи системы SMART, приступая к каждой отдельной задачи проверять её на целесообразность

4. Невротизм соблюдения плана

Несмотря на всю индюшность подхода, мы все же пытались планировать работу, однако, ничего не шло по плану, а нам постоянно казалось, что все идет под откос. Планы – вещь важная и необходимая, но следование им не всегда необходимо и целесообразно.Для того, чтобы все-таки как-то следовать плану, стоит придумать себе дедлайны и вехи (приглашать друзей на демонстрацию WIP, вести еженедельный блог-отчет для поклонников и т.п.). Но лучше вместо плана использовать иерархию целей и не столько следовать плану, сколько делать то, что целесообразно.

5. Перфекционизм

Во время работы очень хочется делать все идеально. Дискретное мышление перфекциониста – либо все, либо ничего. Нежелание принимать ограниченность ресурсов. Именно это часто и приводит к тому, что начинается бесконечный «долгострой» той самой «Игры мечты». Например, в одной из сцен нашего проекта, вместо того, чтобы и дальше до идеала дорабатывать модель, я просто изменил ракурс камеры. На примере выше был найден изъян у рук NPC, на который опять же, вместо того, чтобы доделывать все до идеала, достаточно было просто надеть повязку, таким образом скрыв его.

Читай также:  Исходный код движка Lumberyard от Amazon доступен на GitHub

6. Страх потери оригинальности

Нужно помнить, что многие творческие личности отказываются пользоваться чужими наработками, ассетами, референсами и т.п., боясь потерять «авторство» и оригинальность. У многих может возникать подобное непонимание невозможности работы с нуля и начинается бессмысленное изобретение велосипедов. Осознание своих возможностей и ресурсов является немаловажным шагом – чтобы использовать чужой опыт и ресурсы, нужно принять преемственность как необходимое культурное
качество. В современной реальности, высшая форма искусства – организация деятельности других.

7. Прокрастинация

Важно анализировать взаимосвязи своей работоспособности и уровня стресса, которым можно манипулировать. Есть мнение, что сама по себе прокрастинация не является настолько страшной проблемой, если знать, с какой стороны к ней правильно подойти и использовать в своих целях.Человек, который ставит себе какую-то задачу, все равно будет постепенно подсознательно искать решение — в один момент оно будет найдено.

8. Потеря мотивации

Нужно придумать себе глобальную цель, которая станет нашей мета-задачей-максимум. Вопреки советам, не нужно искать промежуточных «достижений», мозг воспринимает даже озвученные вслух планы как частично достигнутые, и заранее полученная порция признания сильно демотивирует. Лучше всего помогает находится в среде с людьми с близкими ценностями. Насколько сильным не был бы человек, в большой степени его формирует его окружение. Вас могут не понимать родственники и даже близкие друзья, но всегда смогут понять единомышленники из этой же сферы, которые так же, как и вы, занимаются разработкой игровых проектов.

9. Дофаминовые качели

Дофамин – нейромедиатор, который награждает нас за планирование будущих успехов. Проблема в том – что он быстро кончается и нам, почти как и при любой зависимости, нужны новые дозы. На самом деле, мы всю жизнь живем, катаясь по синусойде дофаминовых настроений. Каждый раз оказываясь в дофаминовой яме ли на гребне, очень сложно вспомнить, как чувствовал себя несколько дней назад. Кажется, что текущее восприятие мира и есть объективная реальность. Нужно принять и не доверять этим ощущениям. Ограничивать «восторженные» периоды.

Читай также:  Sega Forever. Игры от Sega на iOS/Android

10. Завершить проект

Мы снова подходим к главному испытанию. Проект должен быть завершен, а значит, нам понадобится подготовить стратегии поворота, разворота и других манёвров. Подготовиться к ним морально, помнить о необходимости неудач и помнить о мета-задаче. Очень желательно, чтобы в команде был третий человек – «Завершатель» – у которого есть талант завершать проекты. У творческого человека часто цель – это и есть творческий процесс. Творческим людям нравится то, чем они занимаются из-за чего завершение этих процессов часто может затягиваться. Именно поэтому на многих проектов есть тот же проджект-менеджер, который знает, в какой момент пора дернуть рубильник и направить процессы в финальную стадию.

Потерпев неудачу первый раз, мы усомнились хороши ли мы в том, что делаем, хороший ли я художник, хороший ли мой друг программист? Для завершения проекта не нужны ни тот, ни другой. Нужен талант завершать проекты, а значит, нужно найти или воспитать в себе завершателя проектов. Это сложно, так как цели у завершателя и творческого человека диаметрально противоположные. Тем не менее, это и есть работа в команде. И когда процессы работы в команде налажены и работают как единый часовой механизм – вероятность выпустить проект будет гораздо выше, чем бесконечная разработка «игры мечты».

Если вам интересно самим прийти послушать полезные лекции по игровой индустрии, то в ВШБИ они часто проходят. Следить за ними можно на странице анонсов.

Ребята! Пожалуйста, если Вам понравилась статья — пошарьте её в соц. сетях, особенно ценны Facebook и Google+
Это очень поможет нашему блогу, огромное спасибо!