Уникальные инди игры. В море релизов, выживут действительно необычные продукты.

Уникальные инди игры. В море релизов, выживут действительно необычные продукты.

Какими должны быть современные инди игры? Сегодня мы предлагаем вам доводы к тому, что на рынке должны победить уникальные игры. То есть игры, дающие уникальный опыт, и возможно, доступные не по первому желанию.

Введение

Взрывное развитие iOS, Android, Unity, Steam и доступность консолей теперь не только для AAA-игр создали столько контента, что люди физически не могут поиграть во все лучшие игры, не говоря уже о какой-то старой инди. 15-20 лет назад инди-сообщество искало у мэйнстрима признание для меньших титулов. Это было замечательное время, чтобы присоединиться к игровой индустрии. Затем, около 2008 года, ситуация начала улучшаться. Инди-игры были не просто приняты, многие жанры и студии стали прибыльными. Голодные художники больше не голодали.

К сожалению, к 2013 году рынок стал достигать насыщения. Хозяева крупных платформ перестали давать бесплатную рекламу, а для мобильных игр инновации стали уступать масштабу исполнения, аналогично тому, как это было раньше для AAA консолей и на PC.

Различия между инди-движением и предшествующим ему технологически сфокусированным периодом прежде всего в том, как игры попадали в мейнстрим. Когда на пик популярности вышла Draw Something, на всех произвело неизгладимое впечатление, что миллионы пользователей рекламируют игру друг другу и на всю мощь используют свободную механику. Вся отрасль пережила скачок от нишевой к чему-то всеохватывающему. Короче, теперь инди сосредоточена на контенте «все включено».

Призыв к действию

Сегодня я прошу вас не гоняться за мифом. Не платите за масштабируемую облачную инфраструктуру, это вымогательство. Если вы инди, в вашу игру больше не будут играть миллионы. Короли уже взошли на престол. Голодные игры закончены. Скорее, вы должны сосредоточиться на том, чтобы сделать игры класса «эксклюзив», а не «все включено».

Уникальные игры

Уникальные игры создадут, сыграют в них один раз, расскажут друзьям и получат от игры неповторимый больше никогда опыт. Игры становятся больше похожими на концерты, спортивные мероприятия, политические кампании или что-то, имеющее место во времени и в наших сердцах, что невозможно воспроизвести или заменить. Правильно, пришло время применить менталитет «Студия 54» к играм: «Нет, вы не можете войти, вы не X, Y или Z, идите играть в Fortnite с остальными неудачниками».

Это совсем не жестоко

Правда в том, что самые лучшие игры получаются, когда разработчики могут исследовать новое пространство возможностей. Как только пространство выяснено, это становится скучным как для разработчиков, так и для игроков. Неважно, говорим ли мы об Apple II, NES, PC, iPhone или Switch. Каждый новый форм-фактор открывает новое пространство возможностей, которое нужно освоить как разработчикам, так и игрокам.

Люди просто смотрят видео об играх

Последние несколько лет стало так, что больше людей смотрят видео про игры, а не играют в них сами. Люди ленивы, а развлечения такие развлечения. Для тех, кто играет плохо, наверно, интереснее смотреть популярного стримера на YouTube, чем пытаться повторить подвиг и непринужденно шутить во время игры. Как большинство носителей до того, игры вошли в массовую культуру настолько, что могут поглощаться пассивно.

Деньги на бочку!

Как правило, деньги являются хорошим индикатором того, что производится ценность. Около 10 лет назад я написал для Gamasutra первую статью о разработке для iPhone. Тогда мои редакторы (да, тогда все было профессионально, с оплатой и так далее) сомневались, стоит ли публиковать статью, потому что, как они выразились «iPhone может быть неактуален». Конечно, мы все понимали, что это значит. Игровая индустрия для iPhone стала мультимиллиардным чудовищем, которое сожрало остальных и вызвало знаменитую «гонку на дно». Игры начинали с $9.99, быстро падали до $0.99, и течение года после релиза в App Store становились бесплатными. Для инди разработчиков позиция $0.99, возможно, была оптимальна. Когда игры доходили до стадии бесплатной лицензии, начиналась смертельная гонка потраченных на рекламу долларов, не за возможности освоения нового пространства, а за сохранение уже занятого.

Интересно, что была еще одна волна, которая обрушилась прямо за инди апокалипсисом — это ютюберы. Мы видели историю за историей о ютюберах, которые становились знамениты благодаря одной неправильной фразе, а потом теряли доходы. Черт возьми, мы видели, что все персонажи на YouTube теряли доходы по множеству причин, полностью вне их контроля. Я не хочу вдаваться в подробности, но давайте просто согласимся, что инди-разработчики и ютюберы — это пешки. Крупные владельцы платформ владеют всем и контролируют, кто что смотрит и кому платят. Это ужасно. Тем не менее, инди и стримеры имеют симбиотические отношения, которые часто создают блестящие возможности и реальные средства к существованию друг для друга.

Игры как ивенты

Примерно десять лет назад я был инди разработчиком на полную занятость и собирался развивать карьеру в этом направлении. Тогдашний набор навыков оказался невероятно полезным, и теперь я стал предпринимателем с несколькими источниками доходов. Один из них — ивент PixelFest (следующий состоится в октябре 2018). Его запуски научили меня многому об ивентах. Это редкие ценные события. Они уникальны и неповторимы. Когда шанс упущен, он упущен навсегда, и это обидно.

Некоторые моменты в играх создают похожее ощущение, но честно говоря, большинство из таких моментов не уникальны.  Они планируются создателями так, чтобы создавать у людей ощущение об уникальности. Что, если мы преодолеем этот разрыв? Что, если игры могут стать уникальными во времени, которые никогда не повторяются одинаково?

Игры в облаке (снова)

Много шумихи вокруг облачных игр было с десять лет тому назад. Идея заключалась в том, чтобы запускать игры на мощном компьютере в центре обработки данных, а затем передавать видеоролик игры в клиент, который имеет только элементы управления. Я предполагаю, что большинство перепрыгнули на мобильные игры, потому что никто больше не говорит об этом. Дело в том, что сейчас огромную ценность создает тот, кто думает об успехе просмотра игры, о невероятном бассейне инди-талантов и стремлении всех людей к уникальному опыту.

Заключение

Что, если мечту независимых пивоваренных заводов, кофеен и ресторанов можно воспроизвести с помощью игр? Что, если разработчики могли бы фактически контролировать спрос и предложение своих игр? Ну, я думаю, они могут. И, что лучше, прямо как в случае с едой, кофе и пивом. Масштаб исполнения не важен. Уникальность уникальна, и в этом всегда будет ценность.

Источник: Статья на Gamasutra.com

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор natalya
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *