Профессия сценариста компьютерных игр

Профессия сценариста компьютерных игр

Известный сценарист компьютерных игр Мария Кочакова любезно согласилась поучаствовать в серии рассказов о профессиях в геймдеве и рассказала о профессии сценариста!

Привет, бродяги! В рамках нашей беседы о профессиях в геймдеве, которую я недавно начал в статье “Как стать разработчиком игр?”, порасспрашиваю сегодня известнейшую Машу Кочакову о профессии сценариста компьютерных игр.

*Если я что-то не спросил, а Вам любопытно (о профессии или о курсах Нарраторики) – спросите в комментариях.


Расскажи о себе для тех кто с тобой не знаком. Немного информации о себе. Где/над чем сейчас работаешь? Какая должность?

Меня зовут Мария Кочакова. Я сценарист компьютерных игр, нарративный дизайнер и инди-разработчик. Основатель студии Royal Troupe и онлайн-школы нарративного дизайна и сценаристики компьютерных игр Нарраторика. Работаю в индустрии компьютерных игр уже 6 лет, с 2011 года. Работала в Mail.Ru и в Social Quantum, в 2015 выпустила на Steam свою авторскую игру Message Quest.

Сейчас я занимаюсь портированием MQ на мобильные платформы, разработкой следующей игры Avarange и преподаванием в Нарраторике. Должность у меня, если пафосно, директор само-основанных школы и студии, а если реально – индивидуальный предприниматель.

Расскажи о самых известных проектах, над которыми приходилось работать?

Самые известные – это, наверное, Skyforge и Jungle Heat. Но и фермы, на которых я работала – Райский Сад и Пираты.Сундук Мертвеца – в свое время были очень успешными и получали награды на КРИ, например.

Расскажи о профессии игрового сценариста. В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Мария Кочакова

Если кратко, то игровой сценарист отвечает за все, что связано с историей в игре. Это может быть сюжет, это может быть история мира, биографии персонажей, это могут быть диалоги и любые внутриигровые тексты. Каждая из задач – сюжет, история мира, персонажи, тексты – это отдельный спектр навыков.

Решаются они обычно последовательно – сперва история мира, потом персонажи, потом сюжет, потом тексты. Но не все они могут быть актуальны. Бывают игры и без сюжета, и без текстов, и без проработанной истории мира.

Опять же от жанра игры и от подачи истории зависит, как эти задачи решаются. Нужно ли писать сценарий, и в каком формате его писать, или вместо него делается сценарный прототип. Нужно ли писать “библию мира”, создавать объемную википедию по истории, экономике, политике, культуре. Нужно ли писать разветвленные диалоги или линейные, и в каком редакторе. Нужно ли подавать сюжет через квесты или через видео-ролики. Сколько игр, столько и вариантов решения. Нечего сказать, работа творческая.

Были ли в детстве мечты о разработке игр? Может быть во что-то ты играла в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры?

Как ни странно, нет. В детстве я мечтала сама быть приключенцем, а не придумывать чужие приключения. Потом мне хотелось быть писателем-фантастом. Я писала рассказы, придумывала сеттинги для настольных ролевых игр. Вакансия сценариста компьютерных игр мне попалась на глаза почти случайно. Я еще подумала, надо же – они существуют! Мне до этого казалось, что истории для игр пишут какие-то эльфы из Новой Зеландии, наверное. Тем более я не подозревала, что индустрия разработки, да еще огромная, существует в России.

В детстве играла в Героев, Цивилизацию, Гарри Поттера и Невервинтер. И в тысячи всяких казуальных хогов. За играми посложнее наблюдала из-за плеча мужа старшей сестры. Сама играть боялась. Не знаю, почему. Этот страх прошел только после того, как я уже устроилась в индустрию, и меня буквально заставил играть начальник – чтобы я была в курсе новинок и того, что происходит в индустрии.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошла? Любимые жанры?

Сейчас я люблю инди-игры, небольшие, несложные и с историей. Например, из свежего What Remains of Edith Finch. Перепрохожу третьего Ведьмака, чтобы наконец-то поиграть в дополнения. Страстно люблю Darkest Dungeon. Любимый жанр – я скорее люблю смешанные жанры, как Valiant Hearts, например, или Undertale. Эксперименты с жанрами и механикой.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Результат. Видеть шевелящихся, анимированных персонажей. Играть в готовую сцену. Читать диалоги в интерфейсах. Слышать озвучку. Собирать что-то осязаемое из вчерашней умозрительной идеи.

А еще обожаю писать смешные диалоги. И ржать над собственными шутками в процессе.
И придумывать миры, конечно. Сеттинговые детали. Интриги. Двойное дно персонажей.
И разруливать сложные сюжетные задачи. Лечить сюжет.

Что самое рутинное и скучное в твоей работе?

Даже не могу так навскидку вспомнить. Наименее захватывающая часть работы – это маркетинговые тексты, всякие новости об обновлениях, нотификации, гайды. Но мне и их всегда нравилось писать. Мне вообще нравится в работе сценариста то, что задачи разнородные и постоянно меняются. Если на неделю засесть за квестовые линейки, то к концу уже будет от них тошнить, даже если ты обожаешь писать квестовые линейки.

Есть ли у тебя любимый сценарист? Расскажи подробнее почему он? Кто еще вдохновляет?

Пожалуй, Yoan Fanise, создатель Valiant Hearts и Lost Harmony. Этот человек думает нарративными механиками.

И Josef Fares, создатель Brothers Tale of Two Sons. Человек придумал уникальную механику под свой замысел и смог убедить разработчиков сделать по-своему.

Меня очень вдохновляют инди-разработчики, которые делают игры в одиночку – Лукас Поуп, Майк Бителл, Дейви Реден, наши отечественные разработчики – Денис Галанин и Алексей Бокулев. Всех вышеперечисленных объединяет то самое, чему я страшно завидую – умение думать нарративными механиками, умение рассказывать истории в игровом формате, языком компьютерных игр.


Посоветуй что-то ребятам, которых очень привлекает профессия сценариста. В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Какие курсы смотреть? Какие книги читать? Как вдохновляться?

В Нарраторике есть список рекомендованной матчасти. Там подборка книг, блогов, ютуб-каналов. Начинайте с него.

Если хотите быть сценаристом, вам нужно уметь писать (даже если игры ваши будут без текстов и вы будете рассказывать истории игровыми механиками) – поэтому все, что гуманитарное, думаю, будет в тему. Но если вы технарь, вам также ничто не помешает стать сценаристом, просто придется какую-то базу строить себе самостоятельно, читать сценарные учебники, классику мировой литературы, кинематографа. Ну и играть в игры, как ни странно, придется. А то, по моему опыту wanna-be сценаристы делятся на два типа: технари-фанаты компьютерных игр, которые не умеют писать и не читают/не смотрят классику, и гуманитарии, которые читают и смотрят, но не наиграны и надеются как-то пропихнуть свои сюжеты в игры, не понимая, как игры работают и как в них существуют истории. И то, и другое – отстой.

Игровому сценаристу нужно воспринимать пространство историй как единое поле, на котором все мы кормимся, и при этом понимать специфику языка выбранного медия. То есть, если вы уж решили стать сценаристом компьютерных игр, язык, которым игры рассказывают истории, и который отличается от кино и литературы, вам нужно знать и уметь им пользоваться.

Расскажи какую-нибудь историю, связанную с твоей работой? Забавную или драматическую.

Когда я работала на Пиратах. Сундук мертвеца, мы делали ивент – игроки должны были зажечь сколько-то маяков, чтобы предотвратить вечную ночь на архипелаге. Ивент имел ограничение по времени. И чтобы отвечать за свои слова, мы реально оставили ночной бэк на всю жизнь тем игрокам, которые не закончили ивент. Так что у них, в натуре, воцарилась вечная ночь. Впрочем, играть это не мешало. Так вот развлекались.

Как дела с Аваранжем? И следующими твоими играми?

Аваранж сейчас в стадии разработки сценарного прототипа. Я вплотную за него сяду после портирования Message Quest на мобильные платформы – надеюсь, это даст экстра-кэш на разработку, как раз.


Расскажи про Нарраторику. Есть ли обратная связь со студентами? Кто-то куда-то устроился/сделал крутой сценарий для игры? Кем больше всего гордишься?

Нарраторика как школа работает уже год. За это время прошло три трехмесячных курса, четыре интенсива, марафон и два одномесячных курса, сейчас как раз готовится третий. Примерно 159 человек отучились на программах Нарраторики.

Обратная связь есть постоянно. Как без нее жить вообще? Да, трудоустраиваются, но пока меньше, чем хотелось бы. Тут надо провести перекличку, потому что на курсы приходят и уже работающие в индустрии люди – геймдизайнеры, программисты.

Больше всего я горжусь теми, у кого вижу прогресс, конечно же. Теми, кто доходит курс до конца и сдает дипломный проект, по которому видны навыки и умения человека. Это не 100% учеников. Но у нас для онлайн-курсов хорошая конверсия.

Полезные ссылки

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автор snezhok_13
Время от времени пишет статьи о разработке игр и проводит интервью с разработчиками. Сейчас работает engine-progremmer'ом в Larian Studios. Большой поклонник игр Naughty Dog.
  1. Фёдор Ворошилов :

    Спасибо! Отличная статья! По-моему это может стать фишкой блога. Где ещё можно прочесть такое подробное интервью с представителем индустрии.
    Очень бы хотелось чтобы было интервью с геймдизайнером. Может тоже есть курсы? Как балансировать системы уровней, лута, квестов, выбирать механики которые помогут раскрыть историю и т.д.

  2. Pavel Pb :

    Чет ни о чем вообще статья. Ни о сценариях ни вообще. Как и отечественный геймдев.

    • Привет, Павел.
      Я хотел чтобы статья о профессии была в виде интервью с представителем этой самой профессии.
      Моя цель: показать какие профессии вообще есть в геймдеве, в чем состоят рабочии радости/рутина, какие задачи вообще есть.
      Это не задумывалось как какой-то обучающий туториал “как писать сценарий”.

      Я хочу общо рассмотреть профессию, если какой-то вопрос я не задал,- вы спросите, я позову Машу в комментарии и она, наверняка, расскажет.

      • Pavel Pb :

        Сергей, извини, не преследовал цель быть резким, но с моей дилетантской точки зрения профессия не раскрыта. Ну да есть сценаристы, они и в кино есть и в театре. Чем отличается сценарист игры от сценариста фильма? Кто все эти люди на которых равняется Маша? Что за игры? Ну вкратце хотя бы-о чем, в чем изюминка, что их отличает? На что хочет сделать похожими свои работы Маша? Упоминается какая-то механика – я не полезу искать – я читаю статью о сценаристе. Вот как – то так.

        • Pavel Pb :

          И вдогонку-“нарративные механики” это что за зверь? Как это? Нарратив-это повествование, рассказ. Как человек может
          не думать нарративными механиками? Это же по умолчанию такая опция-думать словами и образамии. О каких механиках идет речь?

          • Нарративные механики – это механики, которые рассказывают, все верно. Нет, не все механики нарративны – только те, которые отягощены смыслом и игрок может этот смысл считать. В играх часто встречается ситуация, когда базовая механика существует отдельно, а история отдельно. Например, мы играем в матч-3, или в хог, или даже в стратегию с сражением, а после уровня нас ждет диалог – и то, что мы ДЕЛАЛИ на уровне, никак с ним не соотносится. Даже в дорогих ААА-играх такое бывает. Пунктирный рассказ -+-+-+-+ – где плюсик – это геймплей, а минусик – это катсцена или диалог. Нарративная механика сама рассказывает игроку историю или как минимум иллюстрирует ее.

            Примеры: конец Brothers, где мы понимаем, что мальчик вырос, через головоломку с механикой – ни катсценой, ни диалогом нам про это не говорится – только механикой. Еще пример Инсайд – там очень сложная философская концепция передана целиком на геймплее, диалогов там нет, а количество катсцен минимально и они играют вспомогательную роль перехода между “агрегатными” состояниями героя. Еще пример Валиант Хартс – тут разработчик поделил игру на главы и каждой подобрал свой тип геймплея. Если мы убегаем от погони, мы играем в раннер. Если мы выполняем боевое задание по разминированию объекта – это головоломка. Если мы лечим кого-то – это QTE.

            Любая механика может быть нарративной, а может и не быть – зависит от намерения разработчика сделать ее таковой. И от того, насколько “читаемым” получится смысл для игрока. Когда я говорю, что человек умеет в нарративные механики – я имею ввиду, что он может именно это – рассказывать историю механикой, а не просто диалогом или катсценой.

          • Pavel Pb :

            Маша, спасибо, очень емкий ответ, информативней чем вся статья, на мой взгляд.

          • Тогда это определенно мой косяк, нужно было подробнее распросить про это :)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *